Der Witcher verhext sie alle

The Witcher 3: Wild Hunt im Test

Der Witcher verhext sie alle: The Witcher 3: Wild Hunt im Test Der Witcher verhext sie alle: The Witcher 3: Wild Hunt im Test Foto: Bandai Namco Entertainment
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Lange mussten wir warten, zweimal wurde der Release verschoben und immer wieder machte uns der polnische Entwickler CD Project Red den Mund wässrig. Nun ist der dritte Witcher-Teil endlich da – und er ist grandios. Fast.

Nein, ich habe den dritten Witcher Teil noch nicht ganz durch. Das wird auch noch etwas dauern. Sehr lange dauern sogar. Die Welt ist so groß, und tatsächlich gibt es unter jedem Stein, auf jedem Hügel, in jeder Höhle noch etwas zu entdecken – und wenn es nur ein grandioser Ausblick ist.

Ja, das Spiel sieht auf der Playstation 4 einfach nur umwerfend aus. Tatsächlich! Ich kann diese Downgrade-Diskussion nicht mehr hören. Ich habe nicht jedes Bild mit den Trailern vor sechs Monaten oder einem Jahr verglichen. Vielleicht fehlt da ein Partikel-Effekt oder war die Textur feiner aufgelöst. Vielleicht war die Durchzeichnung der Schatten besser. Es interessiert mich nicht. Das Spiel sieht fantastisch aus. Punkt! Ich genieße die Grafik, so wie sie ist. Und ich zumindest spiele den Witcher nicht wegen der beeindruckenden Bilderflut. Sie ist nur der extra Schlag Sahne auf der Praline.

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Was mich viel mehr interessiert, ist, dass die deutsche Synchronisation recht gelungen scheint – und dass die Spielmechanik tatsächlich Spaß macht. Nicht auf Anhieb, aber nach ein paar Kämpfen ist die Koordination da, denn der Witcher, Geralt von Riva, bietet viele Möglichkeiten. Blocken und Parieren, starke oder schnelle Angriffe, Bomben und magische Zeichen: Das klingt komplex und ist es auch, aber es wird einfacher.

Anfangs bin ich da etwas durcheinandergeraten. Erst mit ein wenig Übung, weiß man, wie man etwas tut. Und die vielen Möglichkeiten reduzieren sich mit der Zeit auf einige wenige, wenn man seinen Style gefunden hat. Denn mit jedem neuen Level investiert man in verschiedene Fähigkeiten. Ja, ja, Rollenspiel-Binsenweisheit. Aber so kann der Witcher der klassische Schwertmeister werden, der einem Eichhörnchen im Sprung die Fellspitzen frisiert. Oder er tritt wie ein Jedi an, kontrolliert Gedanken oder verwirrt die Gegner mit einer Handbewegung, stößt sie mit telekinetischen Druckwellen von der Klippe oder frittiert sie im magischen Feuer. Andere Spielstile setzen auf Bomben, die man vor dem Kampf mixt – kombiniert mit Tränken für kurzzeitig besondere Fähigkeiten oder Waffenölen, die gegen bestimmte Gegner Schadensboni bringen. Jeder Weg führt zum Ziel.

Kämpfe müssen vorbereitet und die Gegner studiert werden

Denn noch wichtiger ist es, die Gegner zu studieren, ihre Stärken und Schwächen zu kennen und die dann auszunutzen. Sinnloses Gekloppe führt nur zum Laden des alten Speicherstandes. Tatsächlich verlangt der Witcher vor allem vor den größeren Kämpfen Vorbereitung und Verstand, kein reflexhaftes Button Mashing. Das gibt mir mit der Zeit tatsächlich das Gefühl, die Welt mit ihren Monstern und Gefahren zu meistern. Und es ist überaus lukrativ. Nach den Kämpfen oder auch im Spiel versteckt findet sich jede Menge Beute, die sich verkaufen lässt. Oder Handwerker nehmen sie für grundlegende Ressourcen auseinander, aus denen ich meine Wunschrüstungen oder Waffen schmieden lassen kann. Die Jagd nach Loot gehört einfach zu einem guten Rollenspiel.

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Was mir genau so wichtig ist: die Story. Und da ist es dann – das Haar in der Suppe. In Witcher 1 und Witcher 2 hat mich die Story gepackt. In Witcher 3 ist sie einfach da. Ich suche Yennefer, eine Hexe und Geliebte Geralds, und seine Quasi-Adoptivtochter Ciri. Ich kenne die zu Grunde liegenden Bücher von Andrzej Sapkowski nicht, sondern nur die Spiele. Und bislang spielten beide Frauen keine Rolle. Sie sind mir fremd.

Dafür gibt es eine Reihe von Figuren, die ich besser kenne und die mir mehr bedeuten: die rothaarige Zauberin Triss Merigold, der Zwerg Zoltan Chivay oder der Barde Rittersporn – sie alle stehen mir näher, als Yennefer und Ciri. Aber ich muss sie eben suchen und komme meist einen Schritt zu spät. Oft waren sie gerade da oder sind sie eben erst davon geritten oder was auch immer. Es ist eine Schnitzeljagd, für die ich manchmal sogar langweilige Aufgaben erledigen muss – die aber dafür wenigstens gut inszeniert sind.

Nebenquests gefallen mir besser als die Hauptstory

Das ist nicht ganz so gelungen und wäre ein Minuspunkt, wenn da nicht die vielen abwechslungsreichen Nebenquests wären, die ich oft spannender fand als meine Hauptaufgabe – mit sehr gut geschrieben Nebenfiguren. Es ist der Fluch eines guten Open-World-Titels, dass die Mainquests verschwimmt. Und vieles, was ich abseits der Story freiwillig tue, scheint mir aufregender als das, was ich eigentlich tun muss.

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Zumal alles Auswirkungen auf die Welt hat: Befreie ich ein Dorf von einem wütenden Geist, laufen bei einem späteren Besuch die Bewohner geschäftig umher und ich kann dort handeln. Andere Entscheidungen, die ich getroffen habe, hatten überraschende bis tragische Konsequenzen. Es gehört seit dem ersten Witcher-Teil zum Spiel dazu, dass es in dieser Welt kein eindeutiges Gut und Böse gibt, sondern nur Ursache und Wirkung. Wie ich das bewerte, ist eine Frage meiner Moral.

Das zweite Haar in der Suppe: Die Playstation 4 gelangt an ihre Grenzen. Wenn Zwischensequenzen geladen werden, ruckelt es manchmal für ein paar Sekunden. Und auf den einen oder anderen Grafikfehler stößt man dann doch. Nichts davon ist gravierend oder stört das Gameplay, aber es fällt auf und trübt den Gesamteindruck ein wenig.

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Dennoch: Für den Rollenspiel-Fan in mir ist das Spiel wie Weihnachten, Geburts- und Namenstag, Neujahr auf einen Schlag. Gute Grafik, eine lebendig wirkende, riesige Welt, gute Nebenquests, packende Inszenierung, jede Menge Loot, ein Kampfsystem, das Taktik erfordert. Es ist erstaunlich, was die polnischen Entwickler alles in dieses Spiel gepackt haben. Von der Story hätte ich dagegen etwas Mitreißenderes erwartet. Aber ich kann damit leben angesichts der vielen anderen überragenden Qualitäten. CD Project Red hat eine Menge versprochen und fast alles gehalten. Das ist leider nicht so selbstverständlich.

Mein Urteil: 4,5 von 5 Rüstungsplatten, 9 von 10 Armbrustbolzen, 13 von 15 Schwerthieben und drei Tränen samt Schluchzer dafür, dass es der letzte Witcher-Teil ist.

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