Dragon Age: Inquisition im Test | PlayStation 4

Inquisitor (m/w) gesucht!

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Na, seid Ihr von den vielen Anforderungen schon eingeschüchtert? Immer noch nicht? Okay, dann geht es weiter mit einer der wohl wichtigsten Voraussetzungen für den Job.

Strategisches Urteilsvermögen:

Als Inquisitor müsst Ihr ständig irgendwelche Entscheidungen treffen, die von der Farbe der Bettwäsche bis hin zum Schmieden von Allianzen im Kampf gegen die Bresche reichen. Zentrale Entscheidungen werden dabei im Kriegsrat festgelegt, der im Grunde genommen aus Euch, einem Beraterstab und einem riesigen Tisch besteht, der Orlais und Ferelden abbildet. Dort können neue Gebiete zur Erkundung freigeschaltet werden oder verschiedene Einsätze Eurer Berater gestartet werden, die in Echtzeit ablaufen und entweder Einfluss, Geld oder Gegenstände einbringen.

Je mehr Einfluss Ihr sammelt, desto mehr Inquisitionsboni könnt Ihr freischalten, die sich aber hauptsächlich als eher nutzlos entpuppen. Alle Aktionen im Kriegsraum kosten Machtpunkte, die Ihr für das Erfüllen von Quests, das Schließen von Rissen in der Welt oder anderweitig erhaltet.

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Am interessantesten sind sicherlich die drei Berater, die Euch zur Verfügung stehen. Zunächst wäre da Leliana, eine Gefährtin des grauen Wächters im ersten Teil. Sie unterhält ein weites Netzwerk von Spionen und ist sozusagen die NSA der Inquisition. Fans der ehemaligen Bardin werden jedoch schnell feststellen, dass aus der gutgläubigen und leicht naiven Leliana im Laufe der Zeit eine zynische und eiskalte Meisterspionin geworden ist.

Ein weiterer Berater, der ebenfalls aus den beiden Vorgängern bekannt ist, ist der Templer und Frauenschwarm Cullen. Er ist für die militärische Ausrichtung der Inquisition zuständig und ist fest davon überzeugt, dass sich jedes Problem mit dem Aussenden von ein paar Truppen lösen lässt.

Zu guter letzt wäre da noch die charmante Newcomerin Josephine, die sich bestens in sämtlichen politischen und gesellschaftlichen Belangen auskennt und stets diplomatische Lösungen von Problemen und Konflikten bevorzugt.

Durch ihre verschiedenen Hintergründe haben die Berater unterschiedliche Auffassungen von Einsätzen. Diese bestehen aber meist nur aus einer Lösung mit Spionen, Truppen oder Diplomatie und haben leider keine wirklichen Auswirkungen auf das Spielgeschehen.

Als Inquisitor seid Ihr aber nicht nur Anführer, sondern auch Richter. Im Laufe der Zeit werden Euch verschiedene Gefangene vorgeführt, an denen Ihr eine Strafe verhängen müsst. Dabei steht Euch eine Palette an Optionen zur Verfügung: Sperrt die armen Seelen in den Kerker, macht sie (eigenhändig) einen Kopf kürzer, lasst sie Zwangsarbeit als Hofnarr verrichten und "erfreut" Euch an vielen weiteren, unterhaltsamen Sanktionen.

Je nachdem wie Ihr urteilt, erzeugt Ihr bei Euren Begleitern Zustimmung oder Abneigung. Schön ist, dass man oft über storytechnisch relevante Gefangene urteilt und nicht über jeden dahergelaufenen Hanswurst.

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Natürlich geratet Ihr ebenso außerhalb heimischer Gefilde in brenzlige Situationen, die Euch eine Entscheidung abverlangen. Diese sind gut inszeniert, haben aber leider zum Teil keine merkbaren mittel- oder gar langfristigen Auswirkungen auf den Spielverlauf. Stundenlanges Reflektieren von möglichen Folgen erübrigt sich also manchmal schon drei Sätze später wieder.

Ausnahmen bestätigen übrigens die Regel: Kurz nach Beginn müsst Ihr Euch schon entscheiden, ob Ihr lieber mit Hilfe der Magier oder der Templer die Bresche schließen wollt. Ihr könnt Euch nur für eine Seite entscheiden und an diese Wahl werdet Ihr noch lange erinnert werden. An diesem Punkt ist stundenlanges Überlegen dann wohl doch nicht fehl am Platz.