Blue Byte im Aufbau-Fieber: Vorschau auf Anno 1800 und Die Siedler

Es tut sich eine ganze Menge bei Blue Byte: In Düsseldorf bastelt man am neuen "Siedler", in Mainz dagegen benötigt "Anno 1800" nur noch ein wenig Feinschliff:
Foto: Ubisoft
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Es tut sich eine ganze Menge bei Blue Byte: In Düsseldorf bastelt man am neuen „Siedler“, das in etwa einem Jahr herauskommen sollen. In Mainz dagegen benötigt „Anno 1800“ nur noch ein wenig Feinschliff: Am 26. Februar 2019 soll es erscheinen.

Es war eine der Premieren bei der Gamescom: Ubisoft gab bekannt, dass „Die Siedler“ nach acht Jahren als Online-Spiel auf die Festplatten der PC-Welt zurückkehren. Das Düsseldorfer Studio der Ubisoft-Tochter Blue Byte arbeitet seit einiger Zeit daran.

Auf der Gamescom hat man dann hinter verschlossener Tür einen ersten Blick auf den neuen Teil der Traditionsreihe erlaubt, die 1993 auf dem Commodore Amiga ihren Anfang nahm. Federführend war damals Volker Wertich. Und der ist wieder an Bord beim neuen Siedler-Spiel.

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Das macht auf den ersten Blick bereits einen sehr guten Eindruck. Die Grafik ist detailverliebt und farbenfroh. Noch nie sahen die wuseligen Siedler so gut aus wie im neuen Spiel. Natürlich beginnt das wieder mit einem großen Segelschiff, das an der Küste einer Insel anlegt. Ruderboote machen sich auf den Weg, um den Grundstein für die neue Siedlung zu legen.

Wenn man zoomt, erkennt man auch, wie Siedler Holz aus den Booten stemmen. „Man sieht, was man hat“, sagt dazu ein Ubisoft-Entwickler. Oder anders gesagt: Egal, wie weit die Siedlung fortgeschritten ist, kann man immer schauen, welche Waren transportiert und eingesetzt werden. Die Grafik und Animationen sollen eben mehr sein als nur Show, sondern einen Überblick über den Warenstrom geben – ohne komplizierte Statistiken.

Nach der Landung gibt man dann erste Projekte in Auftrag: ein Holzfällerlager dort, ein paar Fischerhütten hier, ein paar Beerensammler – und natürlich einen Wachturm, damit auch Soldaten einen Platz haben und die Welt erkunden können. Die Siedler suchen sich dann schon selbst ihre Aufgaben aus.

Man kann aber Prioritäten setzen. Wege und später auch Straßen aus Kopfsteinpflaster entstehen, um den Warentransport zu beschleunigen. Lager und Marktplätze werden gebaut – und vor allem Wohnhäuser. Das ist neu: Dort wird dann gerne gekocht für die Arbeiter. Wer hart schuftet, verliert Energie. Und nur durch eine abwechslungsreiche Ernährung bleiben die Arbeiter fit. Die Ansprüche sind eben gewachsen und damit auch die Aufgaben für den Siedlungsherren.

Dafür lassen sich die Siedler dann einfach davon überzeugen, neue Aufgaben zu übernehmen. Wir brauchen mehr Soldaten? Also erhöht man die Zahl der Rekruten. Die tauchen nicht auf Anhieb auf. Aber mit der Zeit sieht man auf dem Übungsplatz mehr und mehr Siedler. Und denen kann man beim witzig animierten Training zusehen. Da fällt ein Rekrut eben auch mal von einer Wand, die er hochklettert, bis er fit genug für den Militärdienst ist. Gleichberechtigung ist da für die Siedler kein Thema: Frauen und Männer erledigen die gleichen Aufgaben und werden nach dem Zufallsprinzip verteilt.

Nach und nach entsteht ein kleines Dorf, in dem man auf einen Blick Handwerker anhand ihrer blauen, die Transporteure an den weißen Hemden erkennt. Soldaten bevorzugen dagegen rote Kleidung. Mit der Zeit expandiert das Dorf, werden diverse Ressourcen entdeckt und abgebaut. Neue, größere Gebäude entstehen, und auf einmal wuseln Tausende Siedler über den Bildschirm.

Die sind an sich recht selbstständig, doch ab und an ergeben sich Engpässe im Wirtschaftskreislauf. Mal ist eine Straße einfach zu eng und kann die Menge an Siedlern nicht mehr aufnehmen. Oder aber es herrscht ein Mangel an Ressourcen. Der Spieler kann dann kurzfristig Sonderaufgabe erteilen. Die Beerensammler sollen dann mal eben Pilze im Wald sammeln – um für eine abwechslungsreiche Ernährung zu sorgen. Oder aber der Schmied kommt mit der Produktion der Waffen nicht nach. Mit einem vom Spieler erteilten Produktionsboost sieht man dann, wie untätige Siedler die Ärmel hochkrempeln und pfeifend zum Schmied eilen. Das ist so liebevoll umgesetzt, dass man sich kaum satt sehen kann.

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Natürlich gibt es irgendwann auch Konflikte auf der Insel, weil man an die Grenzen anderer Siedlungen stößt. Die eigene Stadt kann man durch Mauern schützen, die man frei positionieren kann. Greift man selbst an, gibt es diverse Einheiten wie Bogenschützen und Schildträger. Kommandiert werden sie von einem General, der besondere Fähigkeiten wie einen Super-Schutzschild hat. Der wirkt aber nur für eine begrenzte Zeit und ist so ein taktisches Element.

Aber nicht immer muss es eine große Schlacht sein: Helden zweier verfeindeter Siedlungen können in einer Arena gegeneinander antreten und so entscheiden, wer denn nun der größere Krieger von beiden ist. Das kann den Konflikt bereits entscheiden. Zumindest aber erhält der Sieger jede Menge Reputation. So viel, dass Bewohner des gegnerischen Dorfes rebellieren und viel lieber zu uns gehören wollen.

Anno 1800

Wem die Siedler zu wuselig sind oder wer mehr Wert auf Realität legt, für den hatte das Blue Byte Team aus  Mainz auf der Gamescom noch „Anno 1800“ im Gepäck. Nach Ausflügen in futuristische Szenarien kehrt man in „1800“ mit dem Zeitalter der Industrialisierung zu den klassischen, historischen Wurzeln zurück. Auch da beginnt man mit einer kleinen Siedlung auf einem Kontinent. Der Wirtschaftskreislauf wird langsam in Schwung gebracht mit Forsthäusern, Sägewerken, Märkten und Lagern. Doch sehr schnell wird es mit einer schnell zunehmenden Zahl neuer Gebäude sehr komplex.

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Für Planungssicherheit sorgt unter anderem, dass man ein bestimmtes Areal für spezielle Häuser reservieren kann – ohne sie direkt zu errichten. Die werden dann transparent als „Geistergebäude“ angezeigt. So läuft man nicht in die Falle, alles in der Stadt noch einmal neu zu planen und verschieben zu müssen. Und wer vorausschauend baut, ist bei „Anno“ klar im Vorteil. Denn die Bewohner müssen am Ende auch zufrieden sein. Das heißt: Parks, Theater und Gaststätten müssen ebenfalls ihren Platz finden. Und Wohnsiedlungen neben Fabriken sind nicht so attraktiv wie neben einem Grünstreifen.

Mit zunehmender Bevölkerung können Gebäude auch in Stufen ausgebaut werden – was dann wiederum Spezialisten anlockt. So kann man die Balance in der Stadt finden zwischen Bauern, Arbeitern, Handwerkern, Ingenieuren und Investoren. Jede Gruppe ist von der anderen abhängig. Kommt dieses Gefüge indes aus dem Gleichgewicht oder ist eine Gruppe zu unzufrieden ist, sind soziale Unruhen die Folge: Bereits vor einem Jahr konnten wir bei einer Präsentation Aufstände und Straßenkämpfe in „Anno 1800“ verfolgen.

Im Zeitalter der Industrialisierung konkurrieren wir zudem weltweit mit anderen Städten. Wenn wir uns groß und mächtig fühlen, wollen wir das auch zeigen und Touristen anlocken – die von unserer modernen Stadt schwärmen. Museen und Tierparks können zwar errichtet werden, um unsere Anziehungskraft zu steigern. Doch die müssen auch etwas vorweisen können. Wir können darum mit entsprechender Planung und Vorbereitung Expeditionen aussenden, die seltene Tiere fangen oder Relikte untergegangener Kulturen entdecken. Die können wir dann im Zoo oder im Museumzeigen, was wiederum mehr Touristen anzieht.

Es gibt also viel zu tun für Aufbau-Strategen in „Anno 1800“, wenn das Spiel am 26. Februar 2019 für PC erscheint.