Die Geschichte des eSports

Von Pong bis League of Legends

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Die Welt des Sports ist vielfältig. Das Kapital klassischer Leichtathleten ist ihr Körper. Schachspieler vertrauen auf ihren Denkmuskel und Rennfahrer verlangen sich bei jedem Rennen sowohl mental als auch physisch alles ab. Beim sogenannten eSport - also kompetitiven Videospielen - ist alles ein wenig anders. Aber auch diese Athleten müssen körperlich fit sein, regelmäßig trainieren und ihr Spiel mit allen Nuancen beherrschen.

Für die meisten Menschen ist es wohl ein skurriles Bild: Zwei Computerspieler sitzen vor ihren Bildschirmen auf einer Bühne und hantieren hektisch mit Maus und Tastatur. Hunderte Menschen jubeln ihnen zu und verfolgen das Spiel auf einer riesigen Leinwand. Per Live-Stream über das Internet sind noch einmal deutlich mehr Zuschauer auf der ganzen Welt hautnah dabei. Bei großen Turnieren sind es sogar weit mehr als 100.000 Menschen, die gebannt zuschauen. Ganz neu ist das nicht, denn die Ursprünge des eSports sind bereits in den 70er Jahren gelegt worden.

Der Ursprung: Pong, Spacewar! und Space-Invaders

Das Kult Spiel Pong aus dem Jahre 1972 war eines der ersten Spiele, in denen direkt gegeneinander gespielt werden konnte. Es ist logisch, dass dadurch der Wettbewerbsgedanke bei einigen Spielern geweckt wurde. Das erste Turnier wurde bereits am 19. Oktober des gleichen Jahres an der Stanford University ausgetragen. Der Preis für den Sieger: ein Jahresabonnement des Rolling Stone Magazins.

In den darauffolgenden Jahren waren es die in Spielen eingeführten Highscore-Tabellen an denen sich die Spieler orientieren und messen konnten. Die Klassiker „Spacewar!“ und das sehr populäre „Space-Invaders“ gehörten damals zu den beliebtesten Titeln ihrer Zeit. Mit der Verbreitung des Nintendo Entertainment System (NES) und später der Super Nintendo (SNES) wurden die ersten Turniere von den Herstellern selbst veranstaltet.

Durch den Ausbau von Breitbandverbindungen und die dadurch steigende Bedeutung des Internets potenzierte sich das Interesse am elektronischen Sport. In dieser Zeit wurde auch der Ausdruck „eSport“ geprägt. LAN-Partys mit bis zu 2000 Spielern in einer Halle gehörten damals zur Tagesordnung.

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Ende der 90er Jahre entstanden die ersten größeren Ligen für Videospiele – auch in Deutschland in Form der ESL (Electronic Sports League). Organisierte Gruppen von Gamern formierten sich zu sogenannten „Clans“ und kämpften für den Erfolg ihres Teams. Zu den populärsten Titeln dieser Zeit gehörten unter anderem der Taktik-Shooter „Counter Strike“ und das Echtzeitstrategiespiel „StarCraft“.

Mit der Jahrtausendwende wurde im eSport gleichzeitig ein neues Zeitalter eingeläutet. Bei den ersten World Cyber Games (WCG) in Seoul nahmen 174 Spieler Teil. Das insgesamt verteilte Preisgeld belief sich auf 200.000 US-Dollar. Gespielt wurden damals „Age of Empires“, „FIFA“, „Quake“ und „StarCraft“.

Spiele für die Spieler

Längst ist der eSport auch für die Videospielindustrie interessant geworden. Je mehr Leute sich mit den Spielen beschäftigen, desto größer das mediale Interesse. Ein Spezialist auf diesem Gebiet ist das amerikanische Entwicklerteam Blizzard Entertainment.

1998 veröffentlichte das Unternehmen aus Irvine im US-Bundesstaat Kalifornien den Blockbuster „StarCraft“ und revolutionierte damit das Echtzeitstrategie-Genre. Obwohl der Nachfolger bereits seit 2010 auf dem Markt und eines der populärsten Spiele in der eSports-Szene ist, halten auch heute noch viele Fans am ersten „StarCraft“ fest. Zum Erfolg des Spiels tragen die Spieler selbst einen großen Anteil bei, denn Entwicklerstudios wie Blizzard verfolgen den eSport intensiv und ziehen daraus Schlüsse auf ihr Spiel.

„Professionelle eSport-Turniere sind eine treibende Kraft wenn es darum geht, unsere Spiele weiter zu verbessern. Wir sind froh, in dieser Form ein Teil der Entwicklung des eSports sein zu dürfen“, verriet Dustin Browder, Lead Designer von „StarCraft 2“ in einem Interview mit der Gamingseite „G4TV“.

Akribisch arbeitet das Studio daher stetig am „Balacing“ - also der Ausgeglichenheit des Spiels. „Beim eSport reizen die besten Athleten der Welt unser Spiel bis ins kleinste Detail aus. Daher lastet auch auf uns ein gewaltiger Druck. Wir als Entwickler müssen dafür sorgen, dass das Spiel für die Zuschauer spannend bleibt, andererseits aber auch gut ausbalanciert und spielbar ist“, so Browder weiter.

Ein weiteres wichtiges Kriterium für den Erfolg eines Spiels ist die Zugänglichkeit. Einsteiger sollen sich, nach kurzer Eingewöhnungszeit, im Spiel zu Recht finden können und gleichzeitig sollen Profi-Spieler stetig gefordert werden.

Boom in Südkorea

Das die ersten World Cyber Games, so etwas wie die „Olympischen Videospiele“, in Südkorea stattfanden ist kein Zufall. Nirgendwo anders auf der Welt sind die Wettkämpfe am Bildschirm so populär.

Bereits im Jahr 2000 gründete sich der erste nationale eSport-Verband, der mittlerweile sogar Mitgliedsorganisation des Korean Olympic Committees ist. Videospiele haben längst einen großen Einfluss auf die Südkoreanische Kultur, die Gesellschaft und sogar die Wirtschaft. Einige Fernsehsender berichten ausschließlich über eSports. Das allgemeine mediale Interesse ist riesig, die Spieler sind Stars. Wirtschaftlich wurden für den eSport innerhalb von vier Jahren weit mehr als 200.000 Jobs geschaffen, Tendenz steigend.

Während Computerspieler hierzulande in der Vergangenheit häufig ein Schattendasein führten, sind die professionellen Spieler in Südkorea angesehene Sportler mit einem gewaltigen Einkommen. Mit Sponsoring, Preisgeldern und dem Verkauf von Merchandise streichen die Athleten an der Maus nicht selten zwischen 400.000 und 800.000 US-Dollar im Jahr ein.

Gefragte Werbe-Partner für Wirtschaft und Unternehmen, von ihren Fans gefeiert wie Popstars, und sogar von der Politik gewürdigt und geschätzt, haben Profi-Spieler einen Stellenwert wie hierzulande erfolgreiche Fußballer. Aber es gibt auch eine Kehrseite der Popularität: Wie auch im herkömmlichen Sport, bleibt auch der elektronische Sport nicht von Wettskandalen verschont. So erschütterten einige Betrugsversuche in den letzten Jahren die gesamte Szene.

Asiatische Spieler dominieren trotz der Skandale der Vergangenheit auch heute den eSport. Besonders in Blizzards „StarCraft II“ ist die Liste der erfolgreichen Spieler aus Südkorea lang. Ebenso leben die meisten internationalen Spieler in Südkorea um dort zu trainieren. In Team-Häusern wohnen die Gamer zusammen, spielen und trainieren gemeinsam jeden Tag für mehrere Stunden.

Zudem tauschen viele ehemalige Pro-Gamer nach ihrer Karriere Maus und Tastatur gegen das Mikrofon aus, um für Live-Streams und Turniere die Spiele in Korea zu kommentieren. Selbst sie haben eine eigene, oft große Fan-Basis und halten ihre Fürsprecher mit täglichen Shows auf YouTube oder den eigenen Kanal auf dem Laufenden. Fans, Spieler und Kommentatoren haben einen enormen Anteil am wachsenden Interesse für den eSport, das weiß auch Dustin Browder: „Erst die Fans und Spieler haben uns gezeigt, wie groß der eSport sein kann. Daher versuchen wir die Community stetig mit neuen Anregungen zu neuen Ideen zu animieren. Und je mehr Ideen dabei entstehen, desto größer kann das Interesse am eSport werden.“

Vom Schüler zum Szenestar

Der eSport schlägt mittlerweile auch in Europa große Wellen: Immer mehr Spieler aus Deutschland, Frankreich und dem Vereinten Königreich machen sich einen Namen im Geschäft. So wie der 21 jährige Franzose Ilyes Satouri – genannt „Stephano“.

Während er in seiner Kindheit bereits ausgiebig Strategiespiele wie „WarCraft III“ spielte, widmete er sich zum Ende der Schulzeit „StarCraft II“. Sein Talent wurde schnell erkannt. Nach einigen erfolgreichen Turnierteilnahmen und Siegen gegen die Besten der Branche wurde er bereits als bester „Foreigner“, also der beste Spieler außerhalb Koreas gefeiert. Doch der eher zurückhaltende Franzose verriet früh, dass er mit den Preisgeldern lediglich sein Studium finanzieren und dem eSport danach den Rücken kehren möchte.

„Stephano“ genoss in seiner aktiven Zeit die Aufmerksamkeit vieler Fans. Sein Spielstil prägte die Szene, sodass sich andere Spieler schnell an ihm orientierten. Statt vor Turnieren oder wichtigen Spielen große Ansagen zu machen, ließ er Taten sprechen. Das brachte ihm besonders im asiatischen Raum viel Anerkennung, zumal er einer der wenigen Spieler weltweit war, der gegen die Übermacht aus Südkorea ankämpfen konnte.

Ende des letzten Jahres hat er sein Mathematikstudium an der Universität Luxemburg angefangen. Finanzielle Sorgen muss er sich dennoch keine machen: Während seiner dreijährigen Zeit als professioneller Videospieler konnte er alleine durch Preisgelder knapp 250.000 US-Dollar erspielen. Damit ist er was „StarCraft II“ angeht einer der fünf erfolgreichsten Spieler.

Doch anscheinend kann er die Finger nicht von Maus und Tastatur lassen – seit einigen Wochen trainiert er wieder fleißig und feiert sein Comeback bei einigen namhaften eSport-Turnieren.

eSport als Massenphänomen in Deutschland?

Obwohl eSport bereits seit vielen Jahren wächst, erhält es besonders in Deutschland noch nicht die Anerkennung, wie in anderen Ländern Europas. Erfolgreiche deutsche Spieler gibt es aber dennoch reichlich. Wie die Zwillinge Daniel und Dennis Schellhase aus Gelsenkirchen. Sie haben über Jahre die Fußballsimulation „FIFA“ dominiert. Trotz dieser Erfolge wird der eSport hierzulande kaum wahrgenommen, geschweige denn gefördert.

Schade eigentlich, denn längst sind es nicht mehr nur die stereotypen „Gamer“ und „Nerds“ die sich im Dunstkreis des eSports bewegen. Großereignisse der Gamingbranche wie die alljährliche Gamescom in Köln wecken regelmäßig das Interesse der Massenmedien in Deutschland. Auch dort werden immer mehr große und international gut besetzte eSports-Turniere ausgetragen – und das vor einem sehr großen Publikum. Die Resonanz des Publikums ist jedes Jahr gewaltig. Jubelnde Massen und eine Stimmung wie bei einem Rock Konzert begleiten die Spiele „StarCraft 2“, „League of Legends“ oder „Dota 2“.

Auch für Entwickler wie Blizzard sind solche Massenveranstaltungen etwas ganz Besonderes. „Wir entwickeln unsere Spiele für die Fans und Spieler. Umso schöner ist es, wenn selbst nicht-Gamer gebannt professionelle Computerspiele verfolgen“, so der Game Designer. Selbst Frauen sind mittlerweile nicht nur unter den Zuschauern, sondern sogar im Teilnehmerfeld der Wettkämpfe. Es steckt also eine ganze Menge Potenzial im eSport – auch in Deutschland.

Immer mehr Spiele(r)

Das Angebot an potenziell interessanten Spielen für den eSport wächst stetig an. Längst ist für jeden Geschmack etwas dabei: Wer Sportspiele mag, der greift zu „FIFA“, Rollenspieler tauchen in die Welten von „World of Warcraft“ ein, Strategen zu „StarCraft“ und wer auf Action steht der versucht sich an „Counter Strike“ oder „Dota 2“. Der Schlüssel zum Erfolg ist dabei immer der Gleiche: Teamwork, Taktik und Entschlossenheit entscheiden über Sieg oder Niederlage.

Wer sich gerne selbst an einem der Spiele versuchen möchte, dem kann man nur empfehlen, den Profis erst einmal direkt über die Schulter zu schauen. Auch dafür gibt es längst eigene Internet-Plattformen, vor allem  Twitch.tv. Klein und unabhängig ist sie nicht mehr: Google hat Twitch gekauft, für eine Milliarde Dollar. Das war dann wohl der letzte Beweis: Der eSport wird erwachsen.

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