Im Namen des Vaters

Far Cry 5 im Test

Im Namen des Vaters: Far Cry 5 im Test Im Namen des Vaters: Far Cry 5 im Test Foto: Ubisoft
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Im jüngsten Teil der Shooter-Serie führt Ubisoft uns nach Montana ins US-amerikanische Kernland. Eins vorweg: Es ist das beste Spiel der Reihe.

Diese Augen, dieser durchdringende Blick. Selten hat mir etwas so einen Schauer über den Rücken gejagt. Keine Zombies, keine Monster, keine Aliens. Aber diese Augen und diese ruhige Stimme: Sie sind unheimlicher und realer als alles, dass aus Albträumen zu stammen scheint.

Und das liegt am Charakterdarsteller Greg Bryk, den Ubisoft für die Rolle von Joseph Seed, dem "Vater", in "Far Cry 5" engagiert hat. Ihm begegnet man gleich zu Beginn des Spiels, als man als junger Polizist dabei helfen soll, den "Vater" zu verhaften. Als Führer einer Sekte und Gründer eines Gottesstaates soll er aufgrund einer Vielzahl von Verbrechen aus dem Verkehr gezogen werden. Und natürlich geht das gründlich schief. Das ist aber so energiegeladen und atmosphärisch inszeniert, dass ich mich eher im Kino als auf dem heimischen Sofa fühle - und von dem falle ich nach den ersten zehn Minuten des Spiels fast schon.

"Far Cry 5" macht sofort klar, worum es geht und dass Ubisoft den Spieler in die Welt von "Hope County" mitreißen will. Und das gelingt dem Entwickler so dermaßen gut wie lange nicht mehr. Ohne Schnitt oder Pause finde ich mich nach der Eröffnungssequenz im Spiel wieder - und ich bin mittendrin in "Far Cry 5".

Am spielerischen Grundgerüst hat sich indes nichts geändert. Es ist nach wie vor ein First-Person-Shooter. Nach wie vor wächst mit der Zeit mein Arsenal, und ich habe alle Freiheiten in der offenen Welt von Hope County. Mit Pfeil und Bogen werde ich zum stillen Assassinen. Mit dem Sturmgewehr - nun, da stürme ich einfach drauf los. Oder ich wähle das Scharfschützengewehr und schalte nach und nach einen Gegner nach dem anderen aus.

Gewitztere Spieler dagegen legen Fallen aus und locken Raubtiere an, um dann zuzusehen, wie das Chaos ausbricht. Ja, auch das ist möglich in "Far Cry 5". Das Wort Freiheit ist serientypisch eben mehr als nur ein Marketing-Gag. Also doch wieder alles beim Alten? Nicht ganz. Und das hat vor allem mit der Inszenierung zu tun, die aus dem Spiel mehr macht als nur das Abhaken von Orten, die man besuchen soll.

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Satte Grafik, toller Sound und keine Kletter-Türme

Fangen wir mit der Grafik an: Bereits auf der PS4 Pro sieht "Far Cry 5" stellenweise fast schon fotorealistisch aus. Und ich bin nicht einem Bug begegnet. Tatsächlich: nicht ein einziger Bug. Dafür teilt sich das hohe Gras, wenn ich hindurch schleiche. Und wenn ich plötzlich renne, rutsche ich beim Abstoppen automatisch in die Hocke. Und daran kann ich mich kaum sattsehen - während ich mich ohne Mini-Map durch Hope County bewege.

Dass die fehlt, ist mir erst nach Stunden aufgefallen. Der Kompassring am oberen Bildschirmrand hat gereicht, um mich zu orientieren und immer wieder neue Gebiete zu entdecken. Ihr habt richtig gelesen: Man lernt die Welt kennen, indem man sich in ihr bewegt. Es gibt keine Funktürme, die man erst erklimmen muss, um Gegenden freizuschalten - wie wir es von so vielen anderen Ubisoft-Titeln gewohnt sind.

Stattdessen machen sich die Entwickler selbst darüber lustig. Am Anfang muss ich einmal einen Turm erklimmen, aber unser Verbündeter Dutch beruhigt mich: "Keine Sorge, ich lasse dich jetzt nicht überall Funktürme hochklettern." Respekt! So viel Selbstironie hätte ich nicht erwartet.

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Dafür ist dem Spiel etwas anders gelungen: Trotz einer offenen Welt fühle ich mich nicht verloren. Und ich habe beim Blick auf die hübsch animierte Karte auch nicht mehr den Eindruck, dass sie bis aufs letzte Pixel mit belanglosen Nebenaufgaben gefüllt worden ist. Alles, was ich im Spiel tue, dient einem Ziel: die Sekte "Eden’s Gate" zu bekämpfen.

Denn für fast alles gibt es sogenannte Widerstandspunkte. Und hat man genug davon erreicht, folgt die Konfrontation mit einem Unterboss, der die Gegend kontrolliert. Das ist ein simpler Dreh an der Spielmechanik, der aber dazu führt, dass ich mich gefühlt immer irgendwie in der Story bewege.

In "Far Cry 3" fiel es 2012 noch störend auf, dass die offene Welt und die Geschichte nicht wirklich zueinanderfanden, sondern getrennt wirkten und nebeneinander existierten. Nun aber wirkt alles wie Teile eines Puzzles, die ineinandergreifen - und das zieht mich tatsächlich dermaßen mit, dass ich nie gelangweilt bin.

Abwechslungsreich und niemals langweilig

Zumal mich noch etwas anderes bei der Stange hält: der Sound. Damit meine ich nicht nur die Stücke, die im Radio spielen. Wenn es zu Kämpfen kommt, schwillt die Musik an, reißt mich mit den Beats und den rockigen, teils epischen Klängen mit. Der Soundtrack kann was. Es wirkt wie im Film, in dem aber ich der namen- und sprachlose Held bin. Selbst dass mein Charakter nicht spricht, stört mich dabei nicht.

Dafür kann ich die Figur anpassen. Männlich, weiblich, Glatze oder Vokuhila, Tarnanzug oder Western-Outfit - wie in einem Rollenspiel lässt mir Ubisoft mir auch da jede Menge Freiheiten. Und mit den 50 freischaltbaren Perks (Punkte gibt es für Errungenschaften im Spiel) kann ich meine Spielweise noch weiter anpassen.

So macht es einfach Spaß, Hope County aus dem Würgegriff der verrückten Sekte zu befreien. Zumal es einige skurrile Nebenfiguren gibt, denen man begegnet - oder Tiere. Wer einen nach Buletten süchtigen Grizzly an seiner Seite hat, der auch noch Cheeseburger heißt, der fühlt sich unbesiegbar.

Ja, auch das Buddy-System macht Spaß. Kämpfer und eben auch Tiere lassen sich rekrutieren. Einige der "Söldner" haben zudem ein paar nützliche Eigenschaften. Der Hund Boomer beispielsweise markiert gleich noch ein paar Feinde und ist mir so richtig ans Herz gewachsen.

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Gute Charaktere und spannende Story

Alles wirkt durchdacht in "Far Cry 5". Und das gilt auch für die Hauptmissionen, die eben nicht immer dem gleichen Muster folgen. Die Missionen sind abwechslungsreich und auf die Bosse zugeschnitten, denen man begegnet: Es handelt sich um die Geschwister des "Vaters", die von ebenso guten Schauspielern wie die Hauptfigur selbst umgesetzt worden sind. Jeder der Geschwister hat eine eigene Persönlichkeit, und sie treiben die spannende und gut geschriebene Story voran.

Die zeigt recht deutlich, wie Sekten funktionieren. Und wie sich eine verrückt scheinende Idee sich langsam in die Köpfe schleicht, bis sie zu einer neuen Wahrheit wird - die gegen alle Gegner verteidigt werden muss. Und Feinde sind eben alle, die am eigenen Weltbild zweifeln. Wenn dazu noch ein charismatischer Anführer kommt, wird daraus ein dogmatisches Gedanken-Gefängnis, aus dem es keinen Ausweg mehr gibt - weil der Irrsinn von anderen geteilt und damit noch bestärkt wird.

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"Far Cry 5" ist natürlich keine wissenschaftliche Abhandlung oder tiefenpsychologische Betrachtung. Es ist Unterhaltung. Aber dem Spiel gelingt es recht gut, die Mechanismen zu zeigen, über die Sekten funktionieren und wie Fanatismus wachsen kann. Gerade in unserer Zeit der "alternativen Fakten", Filterblasen und angeblich "falschen Nachrichten" ist das leider ein sehr aktuelles Thema.

Die USA eignen sich dabei als Kulisse für die Story sehr gut: Schließlich geht es um keinen Bürgerkrieg oder Piraten. Es geht um etwas, dass in einem abgelegenen Winkel eines modernen Landes passiert. Und die Vereinigten Staaten sind nun einmal sehr groß und haben viele versteckte Ecken. Aber ein paar ironische Seitenhiebe in Richtung der konservativen Landbevölkerung, der "Rednecks", oder der "Prepper", die sich auf den Weltuntergang vorbereiten, konnte man sich dann doch nicht verkneifen.

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Der Vater ist der beste Bösewicht seit Vaas

Als 2014 das erste "Watch Dogs"-Spiel herauskam, wollte Ubisoft "Grand Theft Auto" Konkurrenz machen. Das ist damals nicht gelungen. In "Far Cry 5" dagegen ist man den Open-World-Meistern von Rockstar tatsächlich sehr, sehr nahe gekommen. Und das Ergebnis ist ein grandios guter, unterhaltsamer Shooter und der beste Teil der "Far Cry"-Reihe bislang.

Wenn man etwas kritisieren will, dann die Intelligenz der Gegner, die sich bisweilen herrlich dämlich anstellen und mitten ins Feuer meiner Waffen rennen. Oder aber auch, dass die Bezeichnung der Heilmittel sehr eng mit dem Begriff "Homöopathika" verwandt ist. Das lasse ich aber mal als Sarkasmus durchgehen.

Dafür hat man mit Joseph Seed einen charismatischen Gegner geschaffen, der sich ins Gedächtnis brennt. So wie Vaas Montenegro in "Far Cry 3" – nur noch unheimlicher und unheilvoller.

Unsere Wertung: 18 von 20 Pfeilen, 37 von 41 Bärenfellen, 51 von 56 Federn und 977 von 1085 Stangen Dynamit.

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