10 Jahre Assassin's Creed

Mein Leben als Assassine

10 Jahre Assassin's Creed: Mein Leben als Assassine 10 Jahre Assassin's Creed: Mein Leben als Assassine Foto: Ubisoft
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Der französische Spieleentwickler Ubisoft feiert ein Jubiläum: Seit zehn Jahren entführt die Assassin’s-Creed-Reihe Spieler an historische Schauplätze – und zu bewegenden Höhepunkten, aber auch bitteren Enttäuschungen.

Es war im November 2007. Ich hatte schon viel von Assassin’s Creed gesehen. Umwerfende Trailer, die mich als Mittelalter-Fan ins Jahr 1191 entführten – als Richard Löwenherz beim dritten Kreuzzug Akkon eroberte und sich den Respekt von Aladin verdiente, dem großen Anführer der islamischen Welt. Ich weiß, dass das eine verklärte Sichtweise ist, die das Blutvergießen und die Brutalität der tatsächlichen Geschehnisse übertüncht – mit Geschichten von Größe, Ehre und Edelmut. Dennoch übt diese Zeit bis heute eine seltsame Faszination auf mich aus.

Und dann kam Assassin’s Creed und ließ mich an der Geschichte teilnehmen. Hell, yeah! Ob das Spiel wirklich gut war, wusste ich nicht. Ubisoft hatte damals bewusst auf Demo-Versionen verzichtet, um den Hype und die Spannung noch weiter anzuheizen. Schließlich war Assassin’s Creed auch für den französischen Spiele-Entwickler die riskante Einführung einer neuen Marke, nachdem man mit „Prince of Persia“ in einem ähnlichen Setting bereits Erfolge erzielt hatte.

Königreich der Himmel: Assassin’s Creed – 2007

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Voller Spannung legte ich die Disc in die Playstation 3 ein. Voller Fragen, ob das Spiel nicht am Ende eine grandiose Enttäuschung werden würde, ob ich nur ein Opfer des Hypes geworden bin. Ein leichtgläubiger Gamer, der zu viel Geld für zu viel Schlechtes ausgegeben hatte. Doch nach nur wenigen Minuten hatte ich eine Gänsehaut und lief mir ein kalter Schauer über den Rücken.

Assassin’s Creed sah – für damalige Verhältnisse – so unglaublich gut aus. Mit einem Schlag fühlte ich mich ins Mittelalter katapultiert und als Mitglied der Assassinen. Klangvolle Namen wie Robert de Sablé oder Al Mualim, Orte wie Maysaf, Arsur und Akkon zogen mich in ihren Bann. Und das alles in einer virtuellen Welt, die so groß und offen schien, dass sie niemals enden würde. Städte waren voller Leben, ich bewegte mich durch Menschenmassen und erfüllte meine Ziele als der Assassine Altair Ibn-La’Ahad.

Und seine Figur und Geschichte waren es am Ende, die mich noch mehr fesselten als das Setting. Altair war zunächst zwar arrogant und selbstgefällig. Doch er wuchs im Laufe des Spiels. Zunehmend zwiegespalten und um das Richtige bemüht versuchte er, seinen Weg in einer Story zu finden, die voller Wendungen steckte. Waren die Assassinen nur ein Spielball? Und ging es am Ende immer nur um noch ein wenig mehr Macht in einer chaotischen Welt? Ich wollte Antworten, und das ließ mich durchhalten. Denn nach meiner anfänglichen Assassin’s-Creed-Euphorie folgte die Ernüchterung.

Die virtuelle Welt war zwar groß, aber oft kaum mehr als digitale Ödnis. Es gab in ihr neben den Hauptmissionen nicht viel zu tun und auch nicht mehr zu entdecken. Der Nahe Osten des Jahres 1191 war hübsch inszeniert und glänzte über weite Strecken mit Langeweile. Die Menschen in den Städten wirkten mit der Zeit wie bessere Statisten – nur vorhanden, damit nicht alles tot und verlassen wirkte. Die Steuerung war sperrig und bot mir nicht die Möglichkeiten, die ich mir gewünscht hätte. Die Schleich-Mechanik war eher rudimentär implementiert. Von einem Assassinen hätte ich da mehr erwartet. Denn wer sich mit der Steuerung und den Gegnern auskannte, konnte sich einfach in ein Gefecht stürzen und trotzdem überleben. Und die Hauptmissionen boten mit zwar jedes Mal ein anderes Ziel, die Vorgehensweise war indes immer dieselbe.

Der größte Fehler des Spiels war aber, dass es mich immer wieder aus dem Jahr 1191 riss und ins Jahr 2012 katapultierte. Kämpfte ich in der Vergangenheit gegen Templer, war ich im Spieljahr 2012 als Barkeeper Desmond Miles nun ein Opfer der Bruderschaft. In der Assassin’s-Creed-Welt sind die Erinnerungen der Vorfahren im genetischen Code gespeichert. Und die Templer wollten an die Erinnerungen Altairs, die in Desmond Miles’ DNA enthalten waren. Dafür zwangen sie ihn in den Animus, um sein vererbtes Gedächtnis anzuzapfen.

Das Ziel der Templer: Sie wollten wissen, wo der sogenannte Edensplitter geblieben ist. Ein Relikt einer längst untergegangen, technisch weit fortgeschrittenen Zivilisation. Auf diese verrückte Verschwörungstheorie hätte man sich einlassen können, wenn Desmond im Vergleich zu seinem Vorfahren Altair nicht so blass und langweilig gewesen wäre. Zumal es spielerisch im Jahr 2012 nicht allzu viel zu tun gab.

Am Ende hinterließ Assassin’s Creed einen etwas schalen Geschmack. Die anfängliche Begeisterung wich einer gepflegten Langeweile – und wenn es nicht das Setting, die Story um Altair gegeben hätte, dann wäre Assassin’s Creed durchgefallen. So aber und dank eines Cliffhangers blieb ich angefixt, wartete auf den Nachfolger und hoffte, darauf, dass der nächste Teil Vieles besser machen würde.

In meiner persönlichen Wertung kommt Assassin’s Creed darum auch nur auf Platz 6.

The Italian Job: Assassin’s Creed II - 2009

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Zwei Jahre vergingen. Dann kam der zweite Teil. Meine Erwartungen waren nach den Erfahrungen mit dem Vorgänger nicht mehr ganz so groß. Zumal man Altair ersetzen würde durch eine neue Hauptfigur. Ich gebe es zu: Ich war sauer deswegen. Mit Skepsis und Ablehnung begegnete ich darum Assassin’s Creed II.

Doch Ubisoft hatte sich die Kritik zu Herzen genommen. Das Spiel schlug wie eine Welle über mich und riss mich mit sich – nach Nord-Italien des 15. Jahrhunderts. Genauer gesagt nach Florenz, das von den Medici beherrscht wurde. Die Spielwelt war immer noch groß, aber sie war auf einmal bunt und abwechslungsreich. Menschen auf den Straßen wirkten nicht mehr wie Statisten. Sie redeten über ihr Leben, über Ereignisse in der Stadt oder über Dinge die geschehen waren – und an denen ich maßgeblich Anteil hatte.

Ich konnte es kaum abwarten, einen Turm zu erklimmen, damit sich ein neues Areal vor meinen Augen aufbauen konnte. Diese Mechanik gab es schon im ersten Teil, dort verkam sie aber zur Routine. In Assassin’s Creed II weckte sie Vorfreude. Zumal es so viel zu entdecken gab. Ubisoft hatte dazu gelernt und in der großen, offenen Welt Schatzkisten, Sammelobjekte und Rätsel versteckt. Das alles zu entdecken oder zu lösen war nicht Pflicht, aber nur so entfaltete sich die Geschichte um die erste Menschheit und um Ezio Auditore da Firenze.

Und der war ein Charakter mit Tiefgang, dessen Werdegang ich verfolgte und miterlebte: von der Geburt an über den jungen, wilden, charmanten Teenager bis hin zum verantwortungsvollen, tiefgründigen Assassinen. Die Bindung zu einer Hauptfigur in einem Spiel war selten so stark und intensiv wie in Assassin’s Creed II. Zumal die Missionen abwechslungsreich waren und die Steuerung weit weniger sperrig wirkte. Es fiel auf einmal sehr viel leichter, Ezio durch die Straßen und Gassen zu lenken oder Gebäude erklimmen zu lassen. Und es gab mehr zu tun, als nur zu meucheln oder zu kämpfen: In den Gräbern großer Assassinen mussten Rätsel gelöst werden, und es zog ein Hauch von Tomb Raider in die Reihe ein.

Ich verschlang auch den spielinternen Kodex und lernte dadurch eine Menge über die Renaissance, die Gebäude und die Personen jener Zeit, denen man zum Teil auch begegnete – so wie Leonardo da Vinci. Diese Kodex-Inhalte steckten voller sarkastischer bis zynischer Kommentare von Shaun Hastings, der im Spieljahr 2012 zu den Assassinen gehörte. Und es machte Spaß die ganzen Einträge eines versnobten, eingebildeten Briten zu lesen.

Allerdings hatte der zweite Teil immer noch ein Problem, das ich aus dem ersten Teil kannte. Die Story im Jahr 2012 fiel deutlich gegenüber den Ereignissen im 15. Jahrhundert ab. Desmond Miles blieb so blass wie zuvor. Die Schleichmechanik war nach wie vor rudimentär. Und dennoch: Assassin’s Creed II machte so vieles besser als der erste Teil und so viel mehr Spaß.

Auf meiner persönlichen Assassin’s-Creed-Bestenliste steht der zweite Teil darum bis heute auf Platz 1.

Rom sehen und sterben: Brotherhood – 2010

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Nach dem grandiosen zweiten Teil konnte ich den dritten kaum abwarten. Und er enttäuschte nicht, aber dann irgendwie doch. Es war immer noch Ezio Auditore, es war immer noch eine große Welt – auch wenn wir uns nun fast ausschließlich in Rom aufhielten. Es machte immer noch Spaß. Aber es war im Grunde auch das gleiche Spiel. Nur etwas hübscher und etwas größer. Die Story war immer noch packend, aber auch etwas in die Länge gezogen. Unter anderem durch das neue Brotherhood-System: Ezio rekrutierte nun Assassinen, die er auf Missionen schickte.

Das Spiel hat mich nicht wirklich enttäuscht. Es ist nur wie immer, wenn man zweimal hintereinander das Gleiche isst. Irgendwie war ich schon satt, und der Zauber der ersten Erfahrung lässt sich nun einmal nicht wiederholen. Wenigstens hatte Desmond nun etwas mehr zu tun in der 2012-Zeitlinie, was ihn aber immer noch nicht interessanter machte. Dafür gab es ein verwirrendes Ende, das ein Cliffhanger sein sollte – aber verstörend wirkte und nur ein „Hä?“ hinterließ, weil es unerwartet und ohne jede Erklärung kam. Erzwungen originell ist eben auch ungezwungen schlecht.

Und es gab noch etwas, nach dem zumindest ich nie gefragt hatte: der Online-Multiplayer. Ich habe es einmal ausprobiert, dann wieder links liegengelassen. Mich hat an dem Katz-und-Maus-Spiel mit anderen Gamern nichts, also wirklich gar nichts, gereizt.

In meiner AC-Bestenliste rangiert Brotherhood am Ende nur auf Platz 5.

It’s Istanbul, not Konstantinopel: Revelations – 2011

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Und weiter ging es mit Ezio. Dieses Mal war er deutlich gealtert, zumindest optisch. Das tat dem Spielprinzip indes keinen Abbruch. Wirklich überzeugend war das nicht. Warum bewegt sich ein Ezio mit 50 wie mit 20? Okay, Suspension of Disbelief. Ich habe es einfach akzeptiert. Dafür bewegte ich mich in Konstantinopel, heute besser bekannt als Istanbul. Und die Stadt war wieder hinreißend und noch besser in Szene gesetzt als alle Städte zuvor. Ubisoft wurde immer besser darin. Spielerisch gab es kaum Neues. Aber die Geschichte hat mich mehr gepackt hat als in Brotherhood – mit den politischen Intrigen am osmanischen Königshof, den kuriosen Wendungen (Ezio als Bänkelsänger) bis hin zu tragischen Ereignissen und den Rätsel-Einlagen.

Es war ein würdiges Ende für Ezio Auditore da Firenze, bei dem auch Altair mehrere Gastauftritte haben durfte. Und wer in der Schlussszene nicht geschluckt und eine Träne verdrückt hat, der hat kein Herz. Es war das Ende einer Ära und ein trauriger, bewegender Abschied von Ezio und von Altair. Hut ab, Ubisoft. Fast. Denn leider hat man es in der 2012-Zeitlinie geschafft, mit Desmond noch mehr falsch zu machen als bislang.

Auf einmal musste man 3D-Puzzle und Parcours-Einlagen aus der Ego-Perspektive lösen. Das war nicht allzu schwierig. Es passte nur nicht ins Spiel und zerstörte die Atmosphäre. Die Belohnung dafür waren ein paar Details aus Desmonds Leben, was ihn aber nicht interessanter machte. Es war und blieb schwer, an Desmond etwas Gutes zu finden.

Dennoch steht Revelation auf Platz drei meiner persönlichen Bestenliste – wegen des bewegenden Abschlusses der Ezio-Ära.

Eine unbequeme Wahrheit: Assassin’s Creed III – 2012

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Das Jahr 2012 und Connor kamen. Endlich ein neuer Held und eine neue Epoche: die Zeit des Unabhängigkeitskrieges der britischen Kolonien in Nord-Amerika. Das konnte nur gut werden, oder? Die Meinungen gehen auseinander. Ich zähle zu der sehr kleinen Minderheit, die Assassin’s Creed III für das beste Spiel der Reihe nach Teil II halten. Ich kann die Buh-Rufe hören, aber ich stehe dazu.

Die Gründe? Der stoische Connor Kenway oder Ratonhnhaké:ton – ich habe bis heute keine Ahnung, wie man das ausspricht –, sein charismatischer Vater Haytham Kenway und die traurige, düstere, desillusionierende Story. Connor war anders als Ezio oder Altair, aber nicht weniger faszinierend: ein amerikanischer Ur-Einwohner, der den tragischen Tod seiner Mutter miterleben musste und nicht nur zum Assassinen wurde – sondern zu einem von Rache getriebenen, schon früh verbitterten, humorlosen Einzelgänger.

Dazu kam sein Vater – ein Templer –, mit dem er gezwungen war, zusammen zu arbeiten – und den er dann doch töten musste. Die Diskussionen und Streitigkeiten zwischen den beiden waren nicht grandios geschrieben. So groß waren die Unterschiede zwischen den verfeindeten Bruderschaften noch nicht einmal. Das machte schon der Twist zu Beginn des Spiels deutlich, als man glaubte, einen Assassinen zu spielen. Tatsächlich war es mit Haytham Kenway ein Templer. Und die waren nicht einfach nur böse, sondern sahen Entwicklungen voraus, die auch eintrafen. Unter anderem, dass Connor sein Volk nicht retten würde, wenn er sich auf die Seite der Aufständischen stellen würde. Es war ein unglaublich trauriger Moment, als Conner gegen Ende sah, dass die erkämpfte Freiheit nicht für die Sklaven galt – und dass sein Volk vertrieben worden war, um Platz zu schaffen für die Siedler.

Connor hatte gekämpft: für die Unabhängigkeit der Kolonien und gegen die Krone. Er hatte für das Versprechen einer neuen, gerechteren Nation viele Opfer gebracht und am Ende nichts erreicht. Das hat mich damals wirklich mitgenommen. In Connor schien die gesamte tragische Geschichte der nordamerikanischen Ureinwohner komprimiert zu sein in einer Figur. Diese Story und dieser Charakter heben Assassin’s Creed III für mich heraus. Die Reihe war nie ernster und erwachsener.

Ich mache mir keine Illusionen: Das Spiel selbst hatte einige Schwächen. Die Baum-Parcours-Einlagen machten zwar Spaß. Die eher flachen Bauten in Nordamerika aber limitierten die Kletter-Einlagen etwas und erdeten das Spiel buchstäblich. Zudem wirkte es erzwungen, wie Connor an fast allen großen Ereignissen des Unabhängigkeitskrieges beteiligt war und fast alle wichtigen Personen traf. Das war zwar wichtig für die Story und ihr Ende, das nur so seine Wucht entfalten konnte. Aber es war eben auch nicht glaubwürdig. Dafür brachte Assassin’s Creed III eine wunderbar leichte Abwechslung mit sich: ein Schiff, mit dem man segeln und andere Boote in bester Manier des 18. Jahrhunderts mit Kanonen versenken konnte. Das machte so viel Spaß, dass ich mehr wollte. Ich sollte den Wunsch ein Jahr später bereuen.

Assassin’s Creed III brachte auch das Ende für Desmond und den Abschluss der 2012er-Story. Und auf einmal tat es mir leid. In Assassin’s Creed III hatte Desmond nicht nur sehr viel mehr zu tun als in allen anderen Teilen zuvor. Er gewann auch an Tiefe und Kontur. Warum nicht gleich so? Sein Ende bedeutete mir tatsächlich etwas, und es hatte Gewicht. Und wir erfuhren endlich so viel mehr über die Erste Menschheit und ihre Beweggründe. Viele fanden das Spiel langweilig, weil der Unabhängigkeitskrieg für Europäer etwas Fremdes und nicht direkt Teil unserer Geschichte ist. Ich dagegen konnte mich darauf und auf die durchaus zynische Sichtweise auf diesen Konflikt, seine Ursachen und seine Folgen einlassen.

In meiner persönlichen Bestenliste nimmt Assassin’s Creed III Platz 2 ein. Dazu stehe ich.

It’s a pirate’s life: Black Flag – 2013

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Der Tod von Desmond in Assassin’s Creed III war ein Abschluss und läutete einen Umbruch ein. Ubisoft hatte gehofft, dass die eingestreuten Schiffskämpfe die Fans begeistern würden. So sehr, dass sie mehr wollten. Und Ubisoft lieferte mehr – in Black Flag. Angesiedelt in der Karibik segelten wir in die Hochphase der Piraten. Mit Schiffen und überarbeiteten Schiffskämpfen als Schwerpunkt. Zugegeben, das war nun ein etwas anderes Gameplay. Viele fanden es toll, ich nicht. Wenn man den Dreh raus, das Schiff, die Jackdaw, aufgerüstet und die taktischen Finessen durchschaut hatte, wurde es zur nervigen Routine.

Sicher, die Karibik, die Inseln, das Wetter, die Stürme und Monsterwellen – es war überaus atmosphärisch umgesetzt. Wenn dann noch die Matrosen Shantis anstimmten, dann hatte das schon etwas. Aber mich hat es – um in der Sprache des Spiels zu bleiben – nicht gekapert. Und dafür gab es Gründe. Fangen wir mit Edward Kenway an. Noch nie war eine Hauptfigur so unsympathisch und selbstsüchtig. Ihm fehlte der Charme eines Jack Sparrow aus den Fluch-der-Karibik-Filme, vielmehr wirkte er wie ein billiger, kleiner Straßendieb. Und es hat mich kaum interessiert, was aus ihm wird.

Dazu kam das Setting mit den vielen berühmten Piraten. Ich konnte mit den Figuren nur nicht viel anfangen, zumal sie oft recht oberflächlich wirkten. Ich baute keine Beziehung zu ihnen und ihren Geschichten auf, die nur selten gut erzählt waren. Dazu kam, dass Kenway kein echter Assassine war. Erst spät im Spiel machte er dann eine plötzliche, erzwungene, recht schnelle Wandlung durch. Für mich wirkte es, als ob alles, was in den vergangenen Spielen etabliert worden war, nebensächlich geworden war. Selbst der Konflikt mit den Templern war verwirrend und wenig überzeugend in Szene gesetzt. Ich kann heute nicht einmal mehr genau sagen, worum es da ging.

Auch in der Gegenwart-Story lächelte ich anfangs über die Selbstironie, dass die Templer ein Software-Unternehmen gegründet haben, um die Erfahrung aus dem Animus als Spiel zu vermarkten. Klar, dass Ubisoft sich damit selbst meinte. Nur auf Dauer verlor die Ironie ihren Reiz und langweilte. Zumal es ohne Desmond keine echte Hauptfigur gab und man selbst einen namens- und gesichtslosen Programmierer spielte. Die Story um Juno, eine Vertreterin der Ersten Menschheit wurde zudem nicht ernsthaft vom Vorgänger aufgegriffen.

Black Flag sollte ein Neubeginn sein und der Versuch, Assassin’s Creed auch für neue Spieler zugänglich zu machen. Das Ergebnis war durchwachsen und das Beste war am Ende die farbenfrohe Inszenierung der Karibik.

Black Flag steht auf meiner Bestenliste auf Platz 7.

Liberté, Égalité, Fraternité: Unity – 2014

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Unity hatte alle Chance. Es ging nach Paris. In die Zeit der Französischen Revolution. Das klang gut. Wieder in eine große Stadt und in eine Ära des Umbruchs voller großer Namen: Maximillien de Robespierre, Marie Antoinette, Marquis de Sade, Napoleon Bonaparte. Das konnte doch nur groß werden. Leider konnte es auch schief gehen. Und das tat es auch. Der Held, Arno Dorian, war eine so dermaßen langweilige, nichtssagende Figur, dass ich mich ständig nach Ezio di Auditore, Altair oder Connor Kenway aus Assassin’s Creed III gesehnt habe.

Und gerade einen Vorwurf aus diesem Spiel wollte man sich nun nicht gefallen lassen. Zur Erinnerung: Viele empfanden es als zwanghaft und wenig glaubwürdig, dass Connor bei allen großen Ereignissen des Unabhängigkeitskrieges dabei war. In Unity war Dorian darum bei kaum einem großen Ereignis der Revolution dabei. Ich dachte, wir würden zumindest den Sturm auf die Bastille erleben. Naja, indirekt erlebt man ihn schon. Aber nur indirekt eben. Darum läuft man durch Paris in den post-revolutionären Wirren, aber man erlebt den Umbruch nicht wirklich mit. Die Historie verkommt zur Staffage und geht in den vielen, zugegeben unterhaltsamen Nebenmissionen unter. Und die großen bekannten Persönlichkeiten haben meist nur Gastauftritte. Doch selbst dann sind sie fast alle immer noch interessanter als Arno Dorian.

Mit einigen Rollenspiel-Elementen versuchte man dafür, das Spiel aufzuwerten. Ebenso mit der Möglichkeiten, bei den Hauptmissionen die Vorgehensweise zu wählen oder mit den optionalen Kriminalfällen, die man lösen konnte. Das klingt komplexer, als es am Ende tatsächlich war. Aber es sorgte für Abwechslung, was ein wenig über die grundsätzlichen Schwächen hinwegtröste.

Der Kampf der Templer gegen die Assassinen rückte noch mehr in den Hintergrund. Insbesondere die Assassinen wirkten wie ein besserer Debattierclub. Und die Liebesgeschichte von Dorian mit der Templerin Elise versprühte so viele Funken wie ein gelöschtes Feuer. Das Beste am Spiel war noch Paris selbst. Ubisoft hat es mittlerweile zur Meisterschaft gebracht, historische Städte digital zu inszenieren und mit Leben zu füllen. Das war es auch, was mich bis zum Ende durchhalten ließ. Und gerade dann überraschte Dorian mich mit einem intelligenten, bewegenden Monolog mit einem neuen Blick auf die Philosophie des Ordens.

Warum konnte er nicht von Anfang an dieses Niveau haben und dann halten? Warum erreichte er es erst in den letzten Minuten? Ich konnte dafür auf der Playstation das Ende wenigstens nahezu problemlos erreichen. Davon konnten PC-Spieler aufgrund vieler Bugs nur träumen.

Wenigstens den Multiplayer hatte man abgeschafft und durch Koop-Missionen im Spiel ersetzt. Die Idee dahinter verstehe ich, nur leider passierte etwas sehr Erwartbares: Wenn man genug Mitspieler für eine Koop-Mission fand, kooperierten die meist nicht. Jeder machte sein eigenes Ding, was den Modus oft zur Farce verkommen ließ.

Assassin’s Creed schien mächtig aus der Spur gekommen zu sein, und Unity steht für mich unangefochten auf den letzten, achten Platz.

Völker hört die Signale: Syndicate – 2015

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Eigentlich konnte es nach Unity nur besser werden. Oder litt die Reihe unter dem Fluch der jährlichen Erscheinweise, die es kaum möglich machte, Fehlentwicklungen zu korrigieren? Meine Erwartungen bei Syndicate waren darum nicht sehr groß. Aber ich wurde überrascht. Okay, die große Geschichte des Kampfes zwischen Templer und Assassinen hatte man auch da in den Hintergrund gerückt. Aber dieses Mal hatte Ubisoft es geschickt gemacht und die sozialen Verwerfungen in London des 19. Jahrhunderts und der industriellen Revolution in den Vordergrund gerückt. Die Templer wollten diese real existierenden Konflikte für sich nutzen. Man musste wirklich nicht mehr wissen, um sich auf die Story einzulassen. Das Spiel wirkte entschlackt, leicht und locker.

Dazu kamen dann noch mit den Zwillingen Evie und Jacob Frye zwei Charaktere für die Assassinen ins Spiel, die mit ihren Dialogen und ihrem Geschwisterzwist faszinierend, witzig und überzeugend waren. Und alles, was man in Unity im Jahr zuvor erprobt hatte, war nun sehr viel besser umgesetzt worden: Die Freiheit der Missionen, die Rollenspiel-Elemente, die Detektiv-Missionen – alles konnte überzeugen.

Zudem gab es in London endlich wieder viel zu entdecken und zu tun. Zumal die britische Hauptstadt noch einmal besser umgesetzt war als alle Städte in den Assassin’s-Creed-Spielen zuvor. London wirkte fast wie ein eigener Charakter. Mit Syndicate schwang sich die Reihe nach einer Durststrecke wieder zu Höchstform auf – auch weil man auf Multiplayer oder Koop komplett verzichtet hatte.

Syndicate steht auf meiner Bestenliste auf Platz 4 – noch vor Brotherhood.

Außer Konkurrenz: Rogue – 2014

Und wo steht Assassin’s Creed Rogue. Das läuft bei mir außer Konkurrenz. Es brachte zwar ein paar neue Spiel-Elemente, aber mit Blick auf die alte Konsolen-Generation wurden bestehende Mechaniken im Grunde nur widerverwertet. Es hat dennoch seinen Reiz – für Hardcore-Fans. Denn Rogue setzt die Tradition von Assassin’s Creed III fort und rückt die Templer mehr in den Mittelpunkt. Man entwickelt ein Verständnis für ihre Sichtweise.

Und ja, die Assassinen sind nicht nur gut oder Helden gewesen. Das Spiel verdient ein Ehrenplatz für seine Story und die damit verbundenen Einblicke in den Kampf zwischen Templern und Assassinen. Dennoch werte ich es nicht als ein Hauptspiel der Reihe.

Und was macht Assassin’s Creed nun aus?

Die Antwort auf die Frage ist fast schon ein Wunschliste für Assassin’s Creed Origins, das in diesem Jahr erscheint: eine offene, lebendige Spielwelt, in der es viel zu entdecken gibt. Abwechslungsreiche Haupt- und Nebenmissionen, die durchaus auch Mal fordernd sein können.

Eine spannende Story mit Wendungen und Tiefgang samt einem faszinierenden, vielschichtigen Charakter, der geprägt wird von seinen Erfahrungen und durch sie wächst – oder auch scheitert. Assassin’s Creed macht für mich aus, dass ich mich über Stunden in längst vergangene, mit viel Liebe zum Detail inszenierte Zeiten verlieren kann – während ich Charaktere begleite, die mir wichtig sind und die nicht nach dem Abspann sofort vergessen werden. Das hat mich zu einem Fan der Reihe gemacht, die mich seit zehn Jahren begleitet und es in ihren besten Momenten geschafft hat, mich zu begeistern und zu berühren. Auf weitere zehn Jahre.

Hier der aktuelle Trailer zu Assassin's Creed Origins, welches am 27. Oktober 2017 für PlayStation 4, Xbox One und PC erscheinen soll.

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