No Man's Sky

Das größte Spiel aller Zeiten

No Man's Sky: Das größte Spiel aller Zeiten No Man's Sky: Das größte Spiel aller Zeiten Foto: Sony Interactive Entertainment
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18 Trillionen komplett erforschbare Planeten, keine Handlung, Ehrfurcht als Spielziel: Mit "No Man's Sky" revolutioniert eine Garagenfirma die milliardenschwere Games-Branche.

Am Anfang war die Zahl. Und aus dieser Zahl entstand durch einen mächtigen Algorithmus ein kompletter virtueller Planet – mit Kontinenten und Ozeanen, Wäldern und Wüsten, Gebirgen und Höhlen, Pflanzen und Tieren in allen Farben des Regenbogens, eigenem Klima und Lichtverhältnissen.

Nicht einmal, zehn- oder hundertmal. 2 hoch 64 verschiedene Welten gibt es im Videospiel "No Man's Sky", mehr als 18 Trillionen, also 18 mit 18 Nullen, oder ganz genau: 18.446.744.073.709.551.616. Das klingt abstrakt, nach bloßer Theorie, ist aber das Gegenteil: Jeden einzelnen dieser Planeten kann man wandernd, tauchend, schwebend erkunden – und in den Weiten des Weltalls überall dazwischen umherfliegen, handeln und gegen Raumpiraten kämpfen.

Damit ist "No Man's Sky" nicht bloß das größte Spiel aller Zeiten. Die wortwörtliche Simulation eines kompletten Universums ist Höhe- und Endpunkt der Videospiel-Gigantomanie zugleich. So groß, dass die Schauplätze aller anderen je zuvor produzierten Spiele in einem winzigen Bruchteil seines eigenen Spielfelds locker Platz fänden. Die meisten davon bestehen mehr oder weniger aus "Schläuchen", vorgegebenen Pfaden durch vorgegebene Levels. Seit Spiele nicht mehr zwei-, sondern dreidimensional sind, gilt das erst recht, muss doch jeder einzelne virtuelle Quadratzentimeter in Form und Farbe designt werden.

Die Möglichkeit zur freien Erkundung virtueller Welten war deshalb bislang die absolute Ausnahme. Viele dieser "Open World"- oder "Sandbox"-, also "Sandkasten"-Spiele sind Bestsellern, erforderten aber auch entsprechende Investitionen: Legionen von Programmierern waren notwendig, um ein paar dutzend Quadratkilometer Wilder Westen ("Red Dead Redemption"), Großstadt à la L.A. ("Grand Theft Auto V") oder dünner besiedelte, aber umso weitläufigere Fantasy-Welten ("Skyrim") zu gestalten.

"No Man's Sky" pulverisiert diese Dimensionen. Es ist das Spiel, das den Maßstab "Größe" bedeutungslos werden lässt. Wohl nie wird es ein Spiel mit größerer Bewegungsfreiheit geben, und falls doch, würde es niemand spielen wollen.

Denn auch "99,9 Prozent" des sehnlichst erwarteten "No Man's Sky" würden niemals entdeckt werden, von niemandem, selbst wenn es Millionen Menschen weltweit jahrzehntelang spielten, sagt Sean Murray (35). Der schlaksige Ire mit der Vorliebe für Karohemden muss es wissen. Er hat dieses virtuelle Universum erdacht. Mit rund 15 Kollegen und Freunden, die wie er selbst ihre Jobs bei Branchenriesen schmissen, um in seiner Garagenfirma "Hello Games" zu arbeiten.

Das Gegenteil von "Pokémon Go"

Das Spiel läuft allen derzeitigen Erfolgrezepten der Gaming-Branche zuwider. Es ist ein Stubenhocker-Spiel für Playstation 4 und PC, nicht mobil spielbar und ohne eine Spur von "Augmented Reality" wie bei Pokémon Go. Es ist nicht "casual", sondern komplex, nicht gratis, sondern kostet mindestens 60 Euro. Es ist keine Fortsetzung, stützt sich nicht auf eine Lizenz wie die üblichen Bestseller über Superhelden, Star Wars oder Spitzensport. Es hat keinen Multiplayer-Modus – rein theoretisch könnten sich Spieler, die online sind, treffen; praktisch macht die pure Statistik das fast unmöglich.

Und für Einzelspieler bietet es keine Story, weil das in Murrays Augen zwangsläufig Einschränkungen mit sich bringt, Grenzen im Denken, wie ein Bauplan für Legosteine: "Ich war schon eine Million Mal Super Mario, um meine Prinzessin zu retten", sagt Murray. "Ich will etwas anderes."

"Der Weltraum, unendliche Weiten" No Man's Sky - Screenshots 23 Fotos

Er will völlige Freiheit – und, dass diese auch genutzt wird, weshalb es nicht möglich ist, eine Basis auf seinem Lieblingsplaneten zu errichten. Murray will die Spieler zum Reisen, zum Entdecken und Staunen bringen, wie er selbst immer wieder staunt, weil auch er nur eine grobe Ahnung hat von dem, was er da geschaffen hat.

Er kennt den Katalog der dem Spiel zugrundeliegenden physikalischen Gesetze und Bewegungsabläufe, Grundformen und Farben, Materialien und Muster sowie die mathematischen Grenzwerte für deren Variationen, nicht aber die "unendliche Vielfalt in unendlichen Kombinationen", nach der Mr. Spocks Vulkanier aus "Star Trek" strebten und die Murrays Universum aus sich selbst heraus schafft.

Diese Freiheit schließt ausdrücklich ein, dass sich jede Spielfigur gründlich verlaufen kann, dass sie vergiftet, erfriert oder explodiert. Ein "Tod" schickt sie zwar lediglich zurück zum letzten Speicherpunkt statt zum Ausgangspunkt der gesamten Reise, doch diese Verletzlichkeit soll Ehrfurcht und Demut lehren – wie auch die computergesteuerten "Wächter", die jeden angreifen, der allzu rücksichtslos Rohstoffe abbaut, grundlos Tiere tötet oder andere Raumschiffe abschießt.

Offiziell ist das Ziel des Spiels, vom Rand ins Zentrum der Galaxie vorzudringen. Inoffiziell ist der Weg das Ziel. Das Spiel soll keine Statistiken enthalten, nur einen persönlichen Atlas und die Möglichkeit, Pflanzen- und Tierarten sowie komplette Planeten zu benennen wie Kolumbus, Magellan oder James Cook auf ihren Schiffsreisen in die "Neue Welt".

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Was der Spieler sieht, wird in Echtzeit berechnet

Die unfassbaren Dimensionen des Spiels erreichen seine Entwickler mittels "prozeduraler Synthese": In Echtzeit wird alles berechnet, was ins Blickfeld des Spielers gerät. Klingt nach Zufall, ist aber das Gegenteil davon, nämlich kühle Berechnung, bloß mit vielen Variablen und im denkbar größten Stil. Lächerliche 1400 Zeilen Programmcode sind laut "New Yorker" dafür notwendig, davon 120 für die Einarbeitung einer "Superformel" des belgischen Biologen Johan Gielis, mit der sich unter anderem die komplexen Formen von Seesternen, Kristallen und Schneeflocken beschreiben lassen.

Aus diesem Programmcode wird alles mathematisch erzeugt (wobei derselbe Planet zu jeder Zeit bei jedem Spieler identisch "entsteht"). Weil nichts aus einem Zwischenspeicher geladen werden muss, kommt es dabei angeblich nie zu Wartezeiten. Das Spiel ist nur überschaubare 6 Gigabyte groß – und, so Murray, "davon entfällt viel auf die Klangkulisse". Komplett ansatzlos also soll der Spieler von Wasser zu Land ins Raumschiffcockpit wechseln können, von der Planetenoberfläche durch die Atmosphäre ins Weltall und von dort zu einer Raumstation oder dem nächsten Planeten. Nichts ist bloße "Fototapete", das Sonnensystem hinter jedem Lichtpunkt erreich- und erforschbar.

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Wie es Murray gelang, dass sich die Planeten weder zu ähnlich sehen noch so bizarr gestaltet sind, dass sie sich gar nicht nicht betreten lassen – ganz abgesehen von ihrer farbenprächtigen, ganz eigenen, aber stets stimmigen, Ästhetik –, ist das große Betriebsgeheimnis. Wie ausbalanciert dieses Universum ist und wie spannend es tatsächlich werden wird, es zu erkunden, die große Frage.

Damit Hello Games über sein erstes Jahr hinaus überhaupt bestehen konnte, hatte Murray nach eigener Aussage zunächst sein Haus und danach fast seinen gesamten Besitz verkaufen müssen, PlayStation inklusive. Am Ende zahlte es sich aus, ihr erstes Spiel "Joe Danger" über einen knuffigen Comic-Stuntman schlug ein wie eine Bombe – innerhalb von Stunden hatte es seine Entwicklungskosten wieder eingespielt. Nach mehreren Variationen des Erstlings ist "No Man's Sky" erst das zweite "echte" Spiel von Hello Games.

Morddrohungen sogenannter Fans

Inspiriert ist es von Murrays Jugend im australischen Outback, in das es seine Familie verschlagen hatte. Dort las er Science-Fiction-Romane über Abenteurer auf exotischen Planeten, spielte aus heutiger Sicht pixelig-primitive Computerspiele, und erkundete gemeinsam mit seinem Vater die Wildnis vor seiner Haustür – beeindruckt, beruhigt und berührt vom Sternenhimmel über ihm.

Auf dem Weg, eine Variante davon nachzubauen – in derselben, kaum fassbaren Größenordnung, bloß bunter und sehr viel lebendiger – konnte ihn nichts aufhalten. Nicht die Lästereien des ersten externen Testers, der Geheimnisse und Schwächen des Spiels verriet (die das Team inzwischen behoben haben will):

Nicht die Morddrohungen, die sogenannte Fans ausstießen, als er im Juni eine siebenwöchige Verschiebung des Erscheinungstermins von "No Man's Sky" ankündigte, um seinen eigenen Ansprüchen und denen der Fachpresse zu genügen.

Und nicht die Themse-Flut, die die Büroräume in Guildford nahe London an Heiligabend 2013 überschwemmt hatte. Als Reaktion darauf soll Murray nach dem ersten Schock gewitzelt haben: "Wenigstens müssen wir jetzt die Zimmerpflanzen nicht mehr wässern."

Nachdem die Aufräumarbeiten beendet waren, haben Murray und sein Team dann welche geschaffen, die niemand wässern muss. Digitale Blumen, die auch schöne Blüten haben – in fast unendlicher Vielfalt und verteilt auf 18.446.744.073.709.551.616 Planeten.

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Quelle: RPO