Mehr Waffen, mehr Level, mehr Helden

"Endboss Content": Können Videospiele zu umfangreich sein?

Mehr Waffen, mehr Level, mehr Helden: "Endboss Content": Können Videospiele zu umfangreich sein? Mehr Waffen, mehr Level, mehr Helden: "Endboss Content": Können Videospiele zu umfangreich sein? Foto: Screenshot

Unzählige Waffen, Myriaden von Features, Spielzeiten von weit über 100 Stunden: Viele Videospiele der Moderne präsentieren sich als wahre Monster in Bezug auf Umfang und Inhalt. Warum das nicht nur positiv ist, versuche ich in diesem Blog zu erläutern.

Als die PlayStation am 29. September 1995 in Deutschland durchstartete, konnte ich aus sieben (!) Titeln wählen, darunter das Prügelspiel „Battle Arena Toshinden“, die Arcade-Legende „Ridge Racer“ und der Sci-Fi-Racer „WipEout“.

Zugegeben, selbst damals wurde „Ridge Racer“ bereits für seinen schwachen Inhalt kritisiert. Eine Strecke in unterschiedlichen Variationen – inklusive der damals sehr angesagten „Komm, wir fahren die gleich Strecke einfach nochmal rückwärts“-Option – sowie zwei Modi („Race“ und „Time Trial“) und zwei Perspektiven setzten das enge Korsett für eine der populärsten Rennspielserien der 90er Jahre.

„WipEout“ war mit acht Raumgleitern und sieben Rennstrecken schon erheblich gehaltvoller, während sich in „Battle Arena Toshinden“ zehn Kämpfer in den ersten 3D-Arenen der Konsolenwelt auf die Mütze gaben.

Ich befürchte, dass ihr bereits seht, worauf ich hinauswill: Wenn ich das Rad der Zeit schwungvoll nach vorne drehe und bei 2015 stehenbleibe, ist die Welt der Videospiele nicht nur technisch einen gewaltigen Sprung nach vorne gekommen. Nein, auch inhaltlich hat sich in den letzten Jahren so einiges getan!

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Vermächtnis, Erweiterung und natürliche Evolution

Nehmen wir doch einfach mal die Nachfahren besagter Titel unter die Lupe: Dass 3D-Fighter anno 2015 beinahe komplett ausgestorben sein würden, darauf hätte ich damals nie und nimmer gewettet, aber für den Vergleich reicht auch ein Blick auf 2D-Genre-Nachfahren wie „Street Fighter IV“. Die aktuelle „Ultra“-Version des Spiels bietet euch 44 Kämpfer zur Auswahl, „Mortal Kombat X“ enthält (inklusive DLC) nicht nur 29 Kämpfer, sondern pro Kämpfer auch drei verschiedene Kampfstil-Variationen. Das Crossover „Street Figher X Tekken“ brachte in der Sony-Version stolze 55 Recken auf die Mattscheibe.

Wenn wir auf aktuelle Rennspiele schauen, schwirrt der Kopf gleich noch mehr: Project CARS bietet 110 Streckenvarianten in 30 unterschiedlichen Locations, Forza Motorsport 6 soll über 26 Strecken bieten, und Gran Turismo 6 bot zum Start nicht nur 37 Strecken mit über 100 verschiedenen Layouts, sondern packte auch noch 1200 Fahrzeuge obendrauf. Davon abgesehen rasen wir in Open-World-Rennspielen wie "The Crew" durch ganz Amerika von West- zu Ost-Küste, und zurück.

Rollenspiele sind eines der wenigen Genres, welches über die Jahre – zumindest in Bezug auf die Spielzeit – nicht übermäßig gewachsen ist. Dennoch überwältigen uns Umfangsmonster wie „Dragon Age: Inquisition“ und „The Witcher 3“, sowie die Nachfahren vom bereits damals extrem gehaltvollen „Baldur's Gate 2“ - zum Beispiel „Divinity: Original Sin“ oder „Pillars of Eternity“, ob ihrer opulenten Spielumgebung. 

Apropos Spielumgebung: Auch diese wächst mit großen Schritten, am besten nachvollziehbar an natürlichen „Open-World“-Vertretern wie GTA, Assassin's Creed oder Far Cry. Wo wir uns vor einigen Jahren noch stolz durch die ersten Städte geschwungen haben, stehen uns mittlerweile ganze Länder und Kontinente zur freien Erforschung offen.

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Ein letztes Beispiel kommt aus dem aktuell wohl angesagtesten Genre der Videospielkultur, den sogenannten MOBA-Spielen, kurz für „Multiplayer Online Battle Arena“. Die einstige Mod für Warcraft 3 bot bereits in der Allstars-Variante stolze 112 unterschiedliche Helden und gilt damit als Mitbegründer der eher schwer zu erlernenden Videospiele. Heutzutage bietet euch League of Legends (zum Zeitpunkt dieser Zeilen) 126 einzigartige Champions zur Auswahl, wobei zukünftig sicher noch einige Gestalten dazustoßen werden.

Es sind insbesondere drei Entwicklungen, welche Inhalte heutiger Spiele entscheidend mitbestimmen. Das Vermächtnis der Spieleserien, die stete Erweiterung per Download-Inhalte (Stichwort „DLC“) und der natürliche Evolutionsvorgang, der das Streben nach „höher, weiter, größer“ beinhaltet.

Immer größere Hürden für Neueinsteiger und Wiederkehrer

Was für langjährige Spieler selbstverständlich und gut ist, entpuppt sich besonders für Neueinsteiger als nicht immer konsequent durchdacht und einfach zu verstehen: Wer heutzutage mit über Jahre gewachsenen Titeln wie League of Legends, World of Warcraft, Ultra Street Fighter IV und Battlefield 4 anbandelt, prallt meist auf eine erschreckend hoch getürmte Mauer aus Inhalten, die nicht einmal langjährige Zocker spontan zusammenfassen, geschweige denn einordnen können.

Hinzukommt die mangelnde Zeit, sich wirklich mit allen Inhalten befassen zu können: Wer "World of Warcraft" heute startet, verpasst unweigerlich einen Großteil eben der Inhalte, welche das Spiel über seine 10 Jahre am Markt groß gemacht haben, und die in Bezug auf Bedeutung innerhalb der Spielmechanik mittlerweile komplett nichtig geworden sind.

Ebenso schwierig fällt der Einstieg in Battlefield 4 aus: Der Ego-Shooter hat seit seiner Veröffentlichung im Oktober 2013 gleich fünf große DLC-Pakete spendiert bekommen, wobei nicht nur das Zurechtfinden auf den diversen Karten zur Stolperschwelle wird, sondern allen voran die Übersicht über die unzähligen Waffen, Waffenmodifikationen und – last but not least – der Professionalität der Community selbst.

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Bei vielen modernen Spielen heißt es deshalb wohl oder übel „Friss oder stirb!“ - wer nicht ständig am Ball bleibt, verliert schnell die Übersicht im steten Patch- und DLC-Trieb der Entwickler und spielt deswegen meist automatisch schlechter. Die Idee von „Games as a Service“, im Gegensatz zum lange Zeit für selbstverständlich genommenen, abgeschlossenen Produkt, fährt auf eben dieser Schiene bis zum virtuellen Turm von Babylon. Spieler werden gebunden, Spiele selbst mit der Zeit immer größer, immer komplexer und immer gehaltvoller.

Wobei in Sachen „Komplexität“ Vorsicht bei der Einordnung angebracht ist: Mehr Inhalt bedeutet nicht zwangsläufig, dass das Spiel auch komplexer wird, da sich dieser nicht zwingend auf die Spielmechanik auswirken muss.

Während der gefürchtete „Backlog“ (die Sammlung unvollendeter Spiele in der eigenen Bibliothek) immer weiter wächst, sind es Entwicklungen wie „Games as a Service“, sowie die genannten drei Punkte des steten „Wachstums“ der modernen Spielern ein emotionales Nagelbrett vor die Stirn schlägt. Fragen wie „Wer soll das alles spielen?“ und „Wer hat an der Uhr gedreht?“ lassen sich durchaus präzisieren: „Wer soll in diesem einen Spiel je alles zu Gesicht bekommen?“ löst den Plural mittlerweile gekonnt ab.

„Einfache“ Spiele gewinnen an Popularität

Zugegeben, der Eindruck mag subjektiv sein und ich werde hier jetzt keine Zahlenlisten wältzen und mir irgendwelche Quellen zusammenfrickeln, die eh bereits einige Jahre alt sind, aber ich würde tatsächlich einen Besen fressen, wenn die über die letzten Jahre regelrecht explodierte „Indie“-Bewegung nicht auch zwangsweise mit den immer größeren und gehaltvolleren Big Budget (alias Triple A) Titeln zusammenhängen würde.

Ein hervorragendes Beispiel aus jüngster Zeit: „Rocket League“ ist ein Spiel rund um „Auto-Fußball“ (unseren ausführlichen Test lest ihr hier!). Bereits kurz nach der Veröffentlichung verbreitete sich der Indie-Titel rasant über Mundpropaganda und – sicher auch – die Aufnahme als kostenloser Titel im PS Plus Programm im Juli 2015.

Mit täglich rund 30.000 Spielern gehört Rocket League seit seiner Veröffentlichung am 7. Juli zu den 20 meistgespielten Steam-Spielen; die sicher überwältigende (und leider nicht offiziell auffindbare) Anzahl von PlayStation 4 Spielern mal außen vor gelassen. Dabei steht Rocket League stellvertretend für das genaue Gegenteil von all den großen Spielen, die hier genannt wurden: Der Titel ist extrem simpel und bietet abseits von visuell unterschiedlichen Arenen und Fahrzeugen keine nennenswerten Inhalte abseits der reinen Spielmechanik. Dennoch fahren die Leute da draußen wortwörtlich darauf ab.

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Nintendo wählte mit „Splatoon“ kürzlich einen ganz eigenen Weg, um den Inhalt eines Spiels für seine Spieler wohldosierter abzugeben: Täglich wechseln sich die enthaltenen Karten der bunten Online-Farbschlacht erst nach einigen Stunden ab, wobei stets nur zwei Karten zur Verfügung stehen. Zum Start von Splatoon stand nur eine Handvoll Karten zur Auswahl, die über die letzten Monate stetig erweitert wurde.

Das Ergebnis lässt sich – trotz aller Kritik am geringen Inhalt – blicken: Die Spieler jeder Altersklasse können das Spiel nicht nur einfacher lernen – insbesondere dank der steten Wiederholung der Level – sondern blieben trotz aller Unkenrufe bis heute am Ball. Ende Juli stand fest, dass Nintendo 1,6 Millionen Einheiten weltweit absetzen konnte. Ein beachtlicher Wert.

Zurück auf Los

Spiele wie Uncharted 4, Rise of the Tomb Raider, Call of Duty: Black Ops 3, Assassin's Creed Syndicate und Fallout 4 werden auch 2015 ein über mehrere Jahr(zehnt)e aufgebautes Erbe antreten: Die Evolution der Technik läuft ungebremst weiter in Richtung Realismus, das Vermächtnis in Bezug auf Handlung und Protagonisten umfasst mehr Gewicht, als es selbst literarische Schwergewichte auf die Waage bringen.

Ein weiterer Punkt auf der ewig expandierenden Inhaltsliste, der durchaus für Probleme sorgt: Zusammenhängende Geschichten wie in „Assassin's Creed“ sind selbst von den härtesten „Die Hard“-Fans kaum mehr nachvollziehbar und werden im jährlichen Stakkato von Fortführungen schließlich komplett ausgeblendet. Was einst die Faszination der Serie ausgemacht hat – die Zeitreisen durch die Erinnerungen diverser Protagonisten – verkommt zu einem stupiden Dauerrauschen.

Kurz: Bei aller Liebe und Popularität von großen Serien, es wird mehr denn je Zeit für eine Reduktion von Inhalten auf das Wesentliche. Super Mario mag das Problem nicht kennen, er rettet die Prinzessin einfach jedes mal auf's Neue, aber Protagonisten wie Nathan Drake, Lara Croft und Call of Duty Recke XY, sowie ganze Spiele-Welten wie „World of Warcraft“ kämpfen im Fortsetzungswahn nicht nur um ihre persönliche Identität, sondern auch um ihre spielerische Kongruenz.

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