Eine Partie Schach im atomaren Wasteland

Skyshine's Bedlam im Test für PC

Eine Partie Schach im atomaren Wasteland: Skyshine's Bedlam im Test für PC Eine Partie Schach im atomaren Wasteland: Skyshine's Bedlam im Test für PC Foto: Skyshine Games

Mein erster Eindruck von Bedlam: Fallout trifft auf XCOM trifft auf FTL. Mein zweiter Eindruck: Schach trifft auf Schachmatt.

Die Erwartungen, die man binnen weniger Sekunden in Bezug auf „Bedlam“ aufbaut sind extrem hoch: Bilder und Trailer versprechen eine riesige Karte mit stets neuen, zufällig generierten Abenteuern, auf der ihr mit riesigen Fahrzeugen herumtuckert, die mehrere 1000 Leute aufnehmen können.

Mit diesen Brocken nehmt ihr den beschwerlichen Weg von Bysantine ins gelobte Land namens Aztec City auf und stellt euch unzähligen Gefahren. Hinzukommen vier einzigartige Völker, die ihr nach und nach freispielt – von den Menschen über Mutanten, von Cyborgs bis hin zum Volk einer eigenständigen, künstlichen Intelligenz.

Von Bysantine bis Aztec City Skyshine's Bedlam - Screenshots 13 Fotos

Das hört sich alles großartig an, sieht dank des schrägen Endzeit-Comicstils und der „Banner Saga“-Engine hervorragend aus, kann in Sachen Spielmechanik letztendlich aber nicht ganz mit dem interessanten Setting und den visuellen Reizen mithalten.

Rundenbasierte Kämpfe zwischen Mutanten und Cyborgs

Die immer mal wieder zufällig eingestreuten Kämpfe erinnern sofort an XCOM und japanische Strategie-Titel wie Disgaea und Final Fantasy Tactics - letzteres war laut Entwickler Jeff Johnson tatsächlich eine wesentliche Inspirationsquelle. So führt ihr eure bis zu 4 Mann starke Party über ein Schachbrettartiges Feld und versucht alle Gegner zu besiegen, wobei euch Bedlam die Wahl zwischen vier Klassen gestattet.

Gewöhnungsbedürftig ist deren Aktionsradius: Ausgerechnet die schwer gepanzerten Tanks kommen am schnellsten über das Feld, während die eigentlich „agilen“ Sniper pro Zug nur wenige Schritte vorankommen. Generell gilt: Je mehr Schaden die Klasse verursacht, desto langsamer kommt sie vom Fleck.

Die Begrenzung ist sinnvoll, wenn wir einen Blick auf die Spielmechanik werfen: Jede Seite bekommt abwechselnd zwei Aktionspunkte spendiert. Dabei ist die Anzahl an Charakteren auf dem virtuellen Spielbrett vollkommen wumpe.

Unter eine Aktion fallen sowohl Bewegungen im vorgegebenen Radius, als auch Attacken: Die dick gepanzerten Nahkämpfer („Frontliners“) können nur neben sich stehende Gegner angreifen, Sniper („Deadshots“) treffen selbst auf größere Entfernung und freuen sich über eine geringe Chance zum sofort tödlichen Kopfschuss. Verstärkt wird das Team durch die Schrotflinten-Fraktion „Trenchers“, die Gegner bei der Attacke um einige Felder zurückschießen, sowie „Gunslingers“, die auf einen gegnerischen Angriff mit einem Gegenangriff reagieren.

Nach längerer Spielzeit kann ich mittlerweile guten Gewissens sagen: Trotz der Ähnlichkeit mit XCOM und Co., kocht Bedlam mit der „Zwei Aktionspunkte pro Zug“-Mechanik sein komplett eigenes Süppchen und schmeckt am Ende der durchzechten Nacht mehr nach „Schach“, als nach „Rundenstrategie“.

So ist es eher wichtig zu wissen, was man besser NICHT TUN sollte, als die Dinge, die man TUN sollte. Vorsicht: Wer zu lange trödelt, verschafft dem Gegner einen „Blitz“-Vorteil. In dieser Phase bekommen die Gegner dann drei, anstelle von zwei Aktionspunkten – und überrollen euch gnadenlos.

Spielmechanik mit Schwächen

Ich persönlich bin mit der Mechanik leider nicht klargekommen und attestiere ihr – auch ganz abseits vom pervers hohen Schwierigkeitsgrad – diverse Schwächen: Wer mehrere seiner Helden in den Kampf schleppt, geht dabei gleichzeitig davon aus, dass mindestens die Hälfte als Kanonenfutter draufgeht. Die künstliche Intelligenz „verschwendet“ ihre Aktionspunkte praktisch, je mehr Charaktere ihr auf dem Feld habt. Derweil steigen eure Chancen, den Kampf zu überstehen.

Noch nerviger und anfangs ein echter „Warum zum Geier geht das nicht?“-Moment: Die Schussreichweite eurer Kollegen auf dem Schlachtfeld ist FEST vorgegeben und kann nicht unterschritten werden! Will heißen: Ein Sniper kann tatsächlich nur auf seine maximale Entfernung treffen! Sobald ein Gegner näher kommt, muss sich der Sniper neu positionieren. Das hat zur Folge, dass er entweder bereits mit einem klaffenden Loch zwischen den Augen im Staub liegt, oder dass er mindestens eine wertvolle Aktion verschwenden muss, um überhaupt am Leben zu bleiben.

Wenn es denn wenigstens so etwas wie eine „Aggro“-Anzeige geben würde, also eine Auskunft darüber, welcher Gegner mit welcher Chance welchen Helden angreifen wird... So verkommt jeder Kampf zum munteren Rätselraten.

Auch die Entwickler haben aufgrund der Kritik seitens der Fans erkannt, dass da noch einiges hakt: Die mit dem letzten Patch erhöhte Größe der Spielfelder vergrößert das Problem der „langsamen“ Bewegung jedoch nur noch, anstelle das Hauptproblem der Mechanik (Zwei Aktionen pro Zug) anzugehen.

Kleine Deckungen verringern zumindest den Schaden, den die Gegner bei euch anrichten um die Hälfte. Derweil sammelt ihr auf den Schlachtfeldern für die Reise wichtige Utensilien wie Treibstoff, Nahrung und Energiezellen. Leider kommt ihr nur selten dazu, diese Deckungen auch wirklich nutzen zu können (zufällige Verteilung sei Dank!), und das Aufsammeln von Gegenständen entpuppt sich dank der stark limitierten Aktionen ebenfalls meist als blanker Wahnsinn: Warum sollte ich eine Bewegungsaktion opfern, nur um danach mit hoher Wahrscheinlichkeit Schaden vom Gegner zu kassieren?

Wer eifrig Energiezellen sammelt, darf diese auch im Kampf für Heilung, Schilder und einen extrem teuren aber genauso wirkungsvollen Flächenangriff ausgeben: Das erhöht die Chancen in vielen Kämpfen ungemein. Wer besonders starke „Bosse“ besiegt, darf diese fortan in seinem Team als Mitspieler begrüßen – so stockt ihr eure Party zumindest ein wenig auf.

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Fazit

Bedlam wurde von Anfang an als „schwierige Nuss“ beworben, als ein Spiel, welches euch und eure Nerven herausfordern soll. Leider belohnt euch der Titel dafür jedoch bei weitem nicht genug, um die Herausforderung zu rechtfertigen: Wenn ihr es tatsächlich soweit schaffen solltet, endet die Reise nach Aztec City erstmal überraschend... und dann auch wieder nicht. Ohne zu viel über das Ende zu verraten: Wirklich glücklich seid ihr danach nicht. Und der Endboss ist 'ne fiese, unfaire Sau. Aber das ist 'ne andere Geschichte.

Was letztendlich bleibt: Ein spannendes Spiel mit tollem Setting, dass letztendlich aber an der „Zwei Aktionspunkte pro Zug“-Spielmechanik scheitert, teils zu sehr auf Glück basiert, seine inneren Werte nicht ausreichend präsentiert und mich immer wieder traurig fluchend vor dem Bildschirm zurücklässt. Schade drum!

Skyshine's Bedlam erhält 3 von 5 Säurespritzern ins Gesicht, bekommt 6 von 10 suizidalen Frontline-Kämpfern an die Seite gestellt und lässt mich bei 65 von 100 Versuchen vor Wut in die Tastatur beißen. Schachmatt!

Hinter diesem Link findet ihr "Skyshine's Bedlam" auf Steam.

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