Die John-Wick-Erfahrung

Farpoint VR im Test für PlayStation 4

Die John-Wick-Erfahrung: Farpoint VR im Test für PlayStation 4 Die John-Wick-Erfahrung: Farpoint VR im Test für PlayStation 4 Foto: SIE
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Mit Farpoint beweisen Sony und das Studio "Impulse Gear" dass in der VR-Brille Potenzial steckt - spielerisch und erzählerisch. Wir liefern den Test zum VR-Shooter.

Wäre Farpoint ein gewöhnlicher First-Person-Shooter, würde man die Grafik zwar loben, das Spiel selbst aber wäre durchgefallen: Die Level sind im Grunde Schläuche. Und Farpoint nimmt mich auch gerne mal mehr, mal weniger bei der Hand und lotst mich in die richtige Richtung. Die Gegner kommen meist von vorne und gerade zu Beginn oft auch frontal auf mich zu. Langweilig also. Oder auch nicht. Denn Farpoint ist kein gewöhnlicher Shooter. Das Spiel wurde von Impulse Gear für Sonys Playstation VR-Brille entwickelt. Und mit ihr ist auf einmal alles anders.

Mit der Brille auf den Kopf taucht man in die beeindruckende Grafik ein, fühlt sich wie auf einem Planeten, der dem Mars ähnelt und schaut sich immer wieder um, blickt in Krater und Abgründe - oder zum Himmel. Zumindest unter der VR-Brille ist die Grafik fantastisch. Und ab und an, allerdings nicht immer, erreicht das Spiel zumindest auf der PS4 Pro fast fotorealistische Qualität. Das ist in einer steinigen Wüstenlandschaft allerdings auch nicht so schwer. Und in der macht sich auch bald das Gefühl von Einsamkeit breit.

Eine innige Erfahrung

Das ist indes gewollt. Schließlich ist man auf dem Planeten abgestürzt. Dieses Gefühl transportiert das Spiel sehr gut: In dem VR-Universum gibt es kein Entkommen. Es fehlt der Blick auf die Realität des Wohnzimmers, der einem versichert, dass man sich nicht irgendwo im Kosmos aufhält. Das, was man mit der VR-Brill sieht, ist die einzige Welt, in der man sich aufhält. Als Gestrandeter, der den Spuren zweier Wissenschaftler folgt, die ebenfalls auf dem Planeten abgestürzt sind.

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Jedes Mal, wenn man auf Holo-Botschaften der beiden trifft, erfährt man nicht nur, was sie durchgemacht haben. In dieser innigen, geschlossen VR-Welt entwickelt sich tatsächlich so etwas wie ein Band zwischen mir und ihnen - den beiden einzigen Menschen, die es in der Einsamkeit noch gibt. Auch wenn die Story zwar spannend anfängt, dann aber etwas nachlässt und auch ein wenig vorhersehbar ist - am Ende steht eine innige Robinson-Erfahrung mit zwei virtuellen Figuren in einer virtuellen Welt.

Und in der ist alles, was man auf einem zweidimensionalen Bildschirm kritisieren würde, durchaus mitreißend und sinnvoll. Wenn mir eine der "Weltraum-Spinnen" ins Gesicht springt, denke ich nicht mehr darüber nach, ob sie nun von vorne kam. Ich will sie nur noch abschießen und weiche unwillkürlich mit dem Kopf zurück.

Wenn ich aus der Entfernung eine huschende Bewegung wahrnehme, nähere ich mich vorsichtig einer Höhle oder Schlucht. Ich bin angespannt. Zumal der schlauchartige Aufbau der Level unter der VR-Brille relativ ist. Will ich nach links oder rechts sehen, muss ich den Kopf oder mein gesamtes Blickfeld mit einem Analog-Stick drehen. So gibt es tatsächlich immer noch genug Gelegenheiten für Überraschungen. Zumal sich einige der Monster auch aus der Erde graben, während säurespuckende Riesenkäfer sich auf Anhöhen aufhalten können.

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Erst Monster, dann Aliens

In späteren Spielabschnitten tauchen dann zudem noch intelligentere Aliens auf, die mit Gewehren auf mich schießen. Da wird das Spiel dann fordernder, schneller, hektischer. Und dann findet man es auf einmal gar nicht so schlecht, dass die Gegner eher von vorne kommen: Hektische Bewegungen mit dem Kopf und der VR-Brille entfallen. So bleibt man im Erfassungsbereich der Playstation-Kamera. Vor allem aber wird einem nicht sofort schlecht oder leidet man nach wenigen Sekunden unter der "Seekrankheit" der virtuellen Realität - weil die wahrgenommene und die echte Bewegung des Körpers nicht zusammenpassen. Man blickt meist nach vorne und bewegt sich auch in diese Richtung.

Dennoch ist es vorteilhaft, wenn man im Optionsmenü die freie Bewegung freischaltet und sich auch drehen kann. Man darf es nur nicht übertreiben. Unser Tipp: Statt schrittweiser sollte man die flüssige Drehung wählen. Das wirkt natürlich und ist nicht so irritierend. In den späteren Phasen des Spiels kann man sich so auch besser auf die relativ intelligent vorgehenden Aliens einstellen, von Deckung zu Deckung eilen und sie aufs Korn nehmen.

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Mit dem Aim-Controller macht es erst richtig Spaß

Die größte Hürde ist dabei der Dualshock-Controller. Es ist gewöhnungsbedürftig sich mit ihm in der 3D-Rundum-Welt zu bewegen. Aber extra für Farpoint wurde der neue Aim-Controller entwickelt, der wie eine Waffe geformt ist und alle Möglichkeiten des Dualshocks bietet. Und erst mit ihm entfaltet Farpoint sein wahres Potenzial. Er liegt gut in der Hand und die Waffe, die ich in der Brille sehe, macht sofort jede Bewegung des Controllers mit. Das Spiel führt mich zudem intelligent in die Steuerung ein: Im Spiel wird eine Skizze des Controllers immer dann eingeblendet, wenn ich etwas lernen soll. Schrittweise und kontextabhängig wird mir so nach und nach gezeigt, welcher Button und welcher Stick, was macht.

Die Steuerung wirkt mit dem Aim-Controller überaus natürlich und realistisch, man findet sich sofort zurecht und sie ist schnell. Sehr schnell. Wenn man dann einen Korridor mit feindlichen Aliens leerräumt, mit der rasanten Bewegung des Controllers nach oben zur rechten Schulter zwischen Schrottflinte, Sturm- und Scharfschützengewehr wechselt, wenn man ahnt, wo die Gegner herkommen – dann fühlt man sich wie der Ausnahme-Hitman John Wick in den Filmen und extrem cool. Erst mit dem Aim-Controller macht Farpoint wirklich Spaß. Hoffentlich werden noch mehr VR-Spiele diese Art der Steuerung unterstützen, bei der die Grenze zwischen Virtuellem und Realem verschwimmt. Bei Sony gibt es leider eine lange Geschichte solcher Extras, die vor die Wand gefahren sind.

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Fazit

Farpoint zeigt, welches Potenzial in der VR-Brille steckt. In ein paar Jahren wird das überaus primitiv und sperrig wirken. Aber 2017 ist es ein Meilenstein. Das Einzige, was beim VR-Spaß stört, ist die nach längerer Spielzeit aufkommende Übelkeit. Und ich bilde mir zumindest ein, einen robusten Magen zu haben. Seekrank wurde ich auch noch nie. Aber alle 20 bis 30 Minuten musste ich dann doch eine Pause machen. Und selbst dann konnte ich kaum länger als insgesamt etwa 90 Minuten spielen – bevor mein Magen nachhaltig revoltierte.

Dadurch scheint Farpoint sehr viel länger zu sein, als es tatsächlich ist. Bis zum Ende sind es vielleicht fünf Stunden. Durch die Pausen aber und weil man unter der VR-Brille das Zeitgefühl verliert, scheint sehr viel mehr Zeit bis zum Ende vergangen zu sein. Hat man das Finale aber erreicht, kann man immer noch online im Koop-Modus mit einem menschlichen Partner Herausforderungen annehmen oder sie auch selbst meistern.

Wir geben Farpoint 24 von 30 Weltraumspinnen, 8 von 10 Granaten, 50 von 60 Holo-Aufzeichnungen und 4 von 5 Notrationen.

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